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      虎嗅APP 13分鐘前

      騰訊獨(dú)大吃肉,字節(jié)追進(jìn)喝湯

      出品|虎嗅黃青春頻道

      作者|商業(yè)消費(fèi)主筆 黃青春

      頭圖|視覺中國

      狹路相逢的騰訊與字節(jié),再次陷入貼身肉搏的焦灼狀態(tài)。

      上周三(6 月 25 日),騰訊在重慶攢了一場微信小游戲開發(fā)者大會(huì),幾乎前后腳,抖音才在成都為小游戲組了一場行業(yè)沙龍局——兩家的火藥味不言而喻,都在忙不迭向市場 " 秀肌肉 ",希望以此吸引更多開發(fā)者參與到小游戲生態(tài)建設(shè),進(jìn)而擄獲更多用戶——至此,在流量引領(lǐng)商業(yè)走向的敘事中,小游戲一躍成為微信、抖音跑馬圈地的 " 新大陸 "。

      一方面,過去三年,中國移動(dòng)游戲市場陷入震蕩周期,年均增幅僅為 2.7%,但小游戲是領(lǐng)跑游戲行業(yè)大盤 " 最靚的崽 " ——中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024 游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024 年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入僅同比增長 5.01%;其中,小程序游戲市場收入同比增長高達(dá) 99.18%,狂飆勢頭正盛。

      另一方面,小游戲憑借題材多變、開發(fā)門檻低、研發(fā)周期短的優(yōu)勢,短短幾年催生出一個(gè)近千億市場,風(fēng)頭一度壓過 APP 游戲——巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,2024 年上半年,小游戲的活躍用戶規(guī)模首次超過 APP 游戲,且 2025 年還在持續(xù)蠶食 APP 游戲、網(wǎng)頁游戲的用戶時(shí)間,被一些行業(yè)人士戲稱為 " 游戲蝗蟲 "。

      究其本質(zhì),在創(chuàng)新業(yè)務(wù)乏善可陳的當(dāng)下,誰不饞這塊 " 肥肉 " 呢?

      論用戶規(guī)模,過去一年,微信小游戲用戶體量飆至 10 億,MAU(月活躍用戶數(shù)) 達(dá)到驚人的 5 億,以高人氣的消除、解謎為例,單品類年活躍用戶規(guī)模就超 3 億;抖音小游戲雖然略遜一籌,但用戶體量年度增長近 300% 飆升至數(shù)億。

      即便小游戲賽道的數(shù)據(jù)攀升曲線驚人,但小游戲市場遠(yuǎn)未達(dá)到飽和,依然存在巨大 " 發(fā)育 " 空間——騰訊最新財(cái)報(bào)透露,微信 MAU 首破 14 億達(dá) 14.02 億,小程序 MAU 超 11 億,而小游戲的 MAU 滲透率才勉強(qiáng)達(dá)到 35%,后續(xù)成長空間不俗;抖音一度被稱作 " 時(shí)間熔爐 ",MAU 超 6 億是此前第三方預(yù)估的體量,現(xiàn)在只多不少,若按照用戶日均超兩小時(shí)的粘性,抖音小游戲潛力同樣不容小覷。

      論活躍粘性,過去一年,微信小游戲用戶時(shí)長同比增長了 10%;其中,超過 80% 用戶會(huì)通過下拉、社交、搜索復(fù)訪游戲,單個(gè)玩家月均體驗(yàn) 6 款小游戲,核心用戶跨月粘性達(dá)到驚人的 95%——說明小游戲的用戶心智及游玩習(xí)慣已經(jīng)悄然形成,難怪僅在微信生態(tài)過去一年就有近 70 款小游戲達(dá)成百萬日活,直接將很多 APP 游戲秒成了渣;抖音基本盤是內(nèi)容(所以更看重互動(dòng)與搜索),過去一年日均互動(dòng)量達(dá) 1.6 億,小游戲內(nèi)容日均搜索超 8 億次。

      論商業(yè)化,過去一年,超 300 款微信小游戲單季度流水超千萬,基本碾壓了整個(gè)游戲行業(yè) 90% 的產(chǎn)品表現(xiàn)——要知道,微信小游戲 80% 是不足 30 人的中小團(tuán)隊(duì),這商業(yè)回報(bào)率真的能饞哭很多游戲制作人;抖音小游戲也不遑多讓,付費(fèi)用戶規(guī)模較 2023 年增長 2500%。

      有鑒于此,今年超過 70% 的上市游戲公司 " 擠破頭 " 搶灘微信小游戲——從騰訊到網(wǎng)易,從三七互娛、世紀(jì)華通、完美世界到掌趣科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、雷霆游戲無不在積極布局。

      甚至,連 Supercell 都忍不住要進(jìn)軍小游戲了(其相繼捧出《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》等全球爆款)—— Supercell《部落沖突》全球發(fā)行及運(yùn)營負(fù)責(zé)人 Jakub 近期透露,《荒野亂斗》已獨(dú)家首發(fā)上線微信小游戲平臺(tái),《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》小游戲版預(yù)計(jì)于今年 9 月正式上線,且 Supercell 所有游戲都將陸續(xù)上微信小游戲平臺(tái)。

      另一個(gè)有意思的數(shù)據(jù)是,過往市場總認(rèn)為小游戲是男性或下沉市場專屬;事實(shí)證明,這完全是一種認(rèn)知偏見——從微信小游戲負(fù)責(zé)人透露的數(shù)據(jù)來看,去年整個(gè)微信小游戲大盤女性用戶占比 45%,幾乎與男性用戶持平;女性用戶付費(fèi)能力增長 60%,每日游戲時(shí)長超過 190 分鐘。

      至于玩家地域分布,一二線與三四線用戶并未在小游戲生態(tài)建立鄙視鏈,一二線用戶占比近 50%,超半數(shù)用戶分布在三線及以下城市,24 歲至 40 歲用戶占比超過 45% ——可見,無論高線精英還是小鎮(zhèn)青年,都無法抵御在碎片化時(shí)間玩小游戲的誘惑。

      一位行業(yè)研究人士向虎嗅表示,近兩年小游戲爆發(fā)離不開微信、抖音等頭部 APP 滲透和流量填充,接下來增長曲線會(huì)越發(fā)陡峭——畢竟,小游戲仍處于低研發(fā)投入、大用戶增量、低價(jià)買量的紅利期。

      躺賺從未如此簡單

      小游戲扶搖直上,一切支撐的根基在于簡單粗暴的商業(yè)模型,尤其相較 APP 游戲、PC 游戲,小游戲的 ROI(投資回報(bào)率)更高、場景更下沉、用戶更泛化。

      據(jù) DataEye 數(shù)據(jù)顯示,小游戲較移動(dòng)端 APP 的研發(fā)周期及成本能至少降低 50%;聚焦到游戲品類,以仙俠 RPG 為例,獨(dú)立 APP 動(dòng)輒需要數(shù)年的研發(fā)周期,而一款仙俠小游戲立項(xiàng)到上線可能僅需數(shù)月。

      與之對應(yīng),小游戲與 APP 游戲的投放地位也悄然發(fā)生了逆轉(zhuǎn)——以 2024 年 8 月為分水嶺,小游戲在兩大頭部廣告平臺(tái)買量單日消耗約 9400 萬元,已小幅超過手游 APP 約 9000 萬元的單日消耗,成為國內(nèi)手游投流的主力軍。

      具體來看,小游戲按變現(xiàn)形式可以分為 IAA(廣告變現(xiàn))、IAP(內(nèi)購付費(fèi),包括游戲道具銷售、關(guān)卡付費(fèi)等)、IAAP(混合變現(xiàn))三類。

      先說 IAA,過去普通用戶玩游戲總擔(dān)心成為氪金玩家的 NPC,小游戲則來者不拒,白嫖沒關(guān)系,耐心看廣告就行(主要是激勵(lì)視頻)——其商業(yè)模式恰恰是通過用戶增長、留存、時(shí)長提升等方式來消耗可售賣的廣告庫存以獲取收入。

      以微信小游戲?yàn)槔?025 年月均觀看 IAA 廣告用戶超兩億;至于抖音,游戲向來是抖音高溢價(jià)流量,小游戲能轉(zhuǎn)化平臺(tái)游戲用戶及接觸游戲不多的潛在用戶,撐起足夠大的用戶盤。

      甚至,IAA 正在形成一個(gè)永動(dòng)機(jī)模式:玩家通過朋友圈廣告進(jìn)入 A 小游戲,為了獲取游戲道具觀看 B 小游戲廣告(素材時(shí)長一般為 15 秒至 60 秒);觀看時(shí)誤點(diǎn)進(jìn)入 B 小游戲,為了獲取道具又被迫觀看 C 小游戲廣告;觀看時(shí)誤點(diǎn)進(jìn)入 C 小游戲——以此循環(huán),玩家單個(gè)小游戲沒玩多久,倒是把小游戲最熱門品類挨個(gè)體驗(yàn)了一遍,被動(dòng)吃下了小游戲廣告 " 全家桶 "。

      當(dāng)然,微信小游戲生態(tài)也不乏內(nèi)購付費(fèi)體驗(yàn) " 充值變強(qiáng) " 的玩家——在 IAP 游戲方面,SLG、二合、塔防、MMO 分別實(shí)現(xiàn) 180%、150%、80%、75% 的增長;其中,MMO 有 6 款月收入超千萬產(chǎn)品,二合有 5 款收入超千萬產(chǎn)品。

      最后,IAAP(混合變現(xiàn))更像是針對 APP 游戲的 3x 倍速,本質(zhì)是通過燒錢暴力美學(xué)迅速跑馬圈地的邏輯,后面版本更新、素材補(bǔ)量考驗(yàn)的仍然是長線運(yùn)營能力。

      此外,小游戲單體利潤率普遍要高于 APP 游戲,為中小廠商提供了更高的利潤空間和成本效益,存在以小博大的機(jī)會(huì)——這主要得益于三個(gè)特性:

      小游戲無需下載," 寄生 " 在微信、抖音小程序生態(tài)即點(diǎn)即玩,研發(fā)投入輕量化;

      小游戲買量效率高、轉(zhuǎn)化率高——業(yè)內(nèi)人士估算,內(nèi)購轉(zhuǎn)化率為 APP 游戲的 2-3 倍;

      小游戲平臺(tái)抽成明顯比傳統(tǒng)渠道對 APP 游戲抽成低。

      況且,IAA 小游戲不受系統(tǒng) / 平臺(tái)制約,更適配跨平臺(tái)布局的輕量化產(chǎn)品落地(門檻更低、風(fēng)險(xiǎn)更可控)——要知道,當(dāng)前 APP 游戲動(dòng)輒十個(gè) G 的安裝包,且普遍存在首次登陸加載包;而小游戲即點(diǎn)即玩、不用下載,易上手自然適配更多場景。

      尤其,社交玩法驅(qū)動(dòng)下的小游戲有很強(qiáng)的用戶粘性,是搶奪用戶注意力、拉動(dòng)產(chǎn)品時(shí)長的 " 利器 "。

      事實(shí)上,復(fù)盤微信在小游戲生態(tài)的布局,最早可以追溯至七年前—— 2017 年 12 月 28 日,騰訊在微信 6.0 版本小程序中新增 " 跳一跳 " 小游戲,隨后背靠微信勢能一鳴驚人:據(jù)微信官方當(dāng)時(shí)透露的數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲上線 20 天累計(jì)使用用戶數(shù)達(dá) 3.1 億;其中,最火爆的 " 跳一跳 " 七日留存達(dá) 52%,最終其 DAU 超過 1 億。

      再將視線拉回抖音,2019 年抖音發(fā)布首款小游戲《音躍球球》,之后相繼捧紅過《消滅病毒》《全民漂移》《我的小家》等爆款小游戲,很大程度上源于這種短平快的 " 消耗型內(nèi)容(小游戲)" 恰恰適配抖音的娛樂流量:

      一方面,近年來分眾化、碎片化、個(gè)性化的娛樂需求激增,恰恰為短視頻、小游戲野蠻生長提供了土壤,且抖音小程序流量大、內(nèi)容消費(fèi)門檻低,更適配碎片化的娛樂方式。甚至,用戶沉迷即時(shí)反饋的 " 爽感 ",小游戲隨點(diǎn)隨玩的便捷性使得用戶滲透率、互動(dòng)性奇高,通過增強(qiáng)用戶在游戲領(lǐng)域的時(shí)間消耗,幫助平臺(tái)拉高用戶使用時(shí)長。

      巨量算數(shù)調(diào)研顯示,小游戲用戶游戲粘性和付費(fèi)意愿較強(qiáng),大部分小游戲用戶已經(jīng)形成了基于品類的長期習(xí)慣,超 70% 小游戲用戶同時(shí)在玩兩款以上小游戲,每天游玩超過 1 小時(shí)的用戶占比近 40%。

      另一方面,用戶的內(nèi)容偏好及娛樂習(xí)慣正在發(fā)生改變——工作、生活競爭越來越 " 內(nèi)卷 " 的情況下,他們愿意犧牲一些體驗(yàn)換取更便捷的娛樂方式獲取情緒價(jià)值,易上手的小游戲無疑成功完成了新娛樂方式的 " 馴化 "。

      之所以稱之為新娛樂方式在于:小游戲用戶更偏愛休閑游戲,更看重游戲的輕便性,傾向于碎片時(shí)間游玩;而 APP 游戲、PC 游戲用戶則更喜歡玩 MOBA(多人在線競技游戲)、射擊和角色扮演等品類,更關(guān)注游戲品質(zhì)、體驗(yàn),傾向于更長時(shí)段( 30 分鐘以上)的游玩體驗(yàn)。

      或許會(huì)有讀者認(rèn)為,小游戲的野蠻生長是通過 APP 游戲、PC 游戲的多端轉(zhuǎn)移實(shí)現(xiàn)的,不過是游戲場景左手倒右手,玩家還是那批玩家——其實(shí)不然,微信小游戲大盤數(shù)據(jù)顯示,即便在陡峭增速面前,小游戲與手游用戶的重合度僅有 10%,但二者的 ARPPU(即每個(gè)付費(fèi)用戶的平均收入)幾乎持平;抖音方面則透露,抖音小游戲與 APP 游戲重疊度僅 14%。

      騰訊高管曾在財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示," 目前沒有看到小游戲和 APP 游戲之間有任何蠶食,一些小游戲付費(fèi)用戶(遠(yuǎn)高于 10%)也是基于 APP 的付費(fèi)用戶。"

      倒反天罡的是,微信小游戲正在逐步完善 PC 端和視頻內(nèi)容的布局——從小游戲向 PC 端拓展過程中,活躍用戶過去一年上升 55%,商業(yè)規(guī)模擴(kuò)大 40%,投放買量提升近 400%。

      當(dāng)然,深層次原因在于:不同于傳統(tǒng)游戲項(xiàng)目的長制作周期和高投入,IAA 小游戲商業(yè)模式主要是廣告變現(xiàn),更多是挖掘行業(yè)的新增市場,而非搶奪獨(dú)立 APP 市場——這使得爆款小游戲能打破 APP 的邊界跨平臺(tái)生長。

      或許會(huì)有讀者認(rèn)為,很多小游戲會(huì)割一茬就跑,難以建立用戶忠誠度,事實(shí)恰恰相反——過去一年,微信平臺(tái)年收入過千萬的重度小游戲,有 96 款運(yùn)營超 3 年,55 款產(chǎn)品運(yùn)營時(shí)長超 5 年;年收入過億以上的小游戲,有 13 款運(yùn)營超 3 年,5 款產(chǎn)品運(yùn)營超 5 年,微信小游戲生態(tài)讓開發(fā)者具備了長線運(yùn)營能力。

      這主要得益于小游戲產(chǎn)品力的穩(wěn)步提升——雖然,小游戲是一個(gè)新興的賽道,但至今已有近 300 個(gè)優(yōu)質(zhì) IP 入駐微信小游戲,涵蓋影視、動(dòng)漫、文學(xué)、音樂等領(lǐng)域,僅今年 4 月到 5 月,某款 IP 類小游戲的流水就同比增長了 9000%。

      小游戲,大生意

      為何在當(dāng)下,小游戲能一騎絕塵跑出陡峭的上揚(yáng)曲線?

      不管你是不是小游戲受眾,可別小瞧了其潛藏的巨大勢能—— 2022 年的《羊了個(gè)羊》,2023 年的《咸魚之王》,2024 年的《尋道大千》《抓大鵝》《向僵尸開炮》《無盡冬日》,2025 年的《三國冰河時(shí)代》《雷霆戰(zhàn)機(jī)》《英雄沒有閃》,都是依托微信龐大的社交關(guān)系鏈,熱度迅速輻射至抖音、微博、B 站、小紅書,橫掃當(dāng)下主流社交平臺(tái)。

      一位游戲制作人用 " 魔幻 "、" 癲狂 " 形容小游戲的走紅," 有玩法融合,但都不是獨(dú)創(chuàng)的游戲玩法;產(chǎn)品質(zhì)量大多比較粗糙,但不得不嘆服其穿透力(熱度)、商業(yè)上的成功。"

      這并非個(gè)體感知偏差—— DataEye 研究院基于小程序游戲國內(nèi)買量消耗、買量參投情況、備案新增產(chǎn)品情況,以及大廠內(nèi)測產(chǎn)品布局情況綜合判斷,預(yù)計(jì) 2025 年小游戲市場規(guī)?;蚋哌_(dá) 610 億,較七年前漲了 10 倍。

      等于說,當(dāng) AI 持續(xù)攫取著互聯(lián)網(wǎng)超量關(guān)注與討論時(shí),小游戲這個(gè)隱秘的新風(fēng)口在微信與抖音攪動(dòng)下,已經(jīng)長出了近千億市場。

      先來嘮嘮小游戲玩法的進(jìn)化。

      如今,整個(gè)行業(yè)已經(jīng)從《羊了個(gè)羊》轉(zhuǎn)發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)社交裂變的思路進(jìn)化到《咸魚之王》社交裂變 + 買量驅(qū)動(dòng)的新階段再到《三國冰河時(shí)代》買量 + 社交 + IP 的全新打法,隨著行業(yè)紅利釋放、開發(fā)者魚貫而入,小游戲的玩法類型在不斷豐富、品類也在持續(xù)創(chuàng)新——據(jù) GameLook 統(tǒng)計(jì),每月微信小游戲暢銷榜 TOP100 會(huì)出現(xiàn)三十款左右的新游戲。

      與此同時(shí),小游戲的玩法也在快速迭代——從 2022 年《羊了個(gè)羊》經(jīng)典的休閑玩法不斷擴(kuò)充至合成玩法、中重度融合玩法等;2024 年靶心 like、背包 like、LD like 雨后春筍般冒了出來,新玩法刺激大量新品出現(xiàn);2025 年更多 like 玩法被引入,包括大富翁 like、倒水杯 like、卡比巴拉 like,并伴隨著老玩法的升級(jí)與融合——比如擰螺絲 +、挪車拔箭頭 +、放置卡牌 + 均開始嶄露頭角。

      甚至,很多中度氪金 APP 游戲也在悄悄向小游戲陣地遷徙,比如友誼時(shí)光的《凌云諾》,甚至 APP 市場停運(yùn)的《雷霆戰(zhàn)機(jī)》也在小游戲陣地 " 回光返照 "。

      再來盤小游戲的商業(yè)價(jià)值,更不容小覷。

      以 2022 年的爆款《羊了個(gè)羊》為例,其創(chuàng)始人張佳旭曾透露,這款成本僅 50 萬元的小游戲半年?duì)I收突破 1 億元;再以 2023 年風(fēng)靡的《咸魚之王》為例,業(yè)內(nèi)人士根據(jù)買量規(guī)模倒推,2023 年初《咸魚之王》月流水便超過 1 億元,年流水超 10 億。

      這股勢能并非個(gè)別產(chǎn)品的曇花一現(xiàn)——要知道,《瘋狂騎士團(tuán)》《尋道大千》也是 2023 年業(yè)內(nèi)預(yù)估月流水過億的產(chǎn)品;甚至,游戲媒體 " 競核 " 撰文指出,微信小游戲暢銷榜第一的產(chǎn)品月流水一度突破 3 億元——以至于很多游戲團(tuán)隊(duì)將小游戲視作不容錯(cuò)過的巨大機(jī)遇。

      當(dāng)然,微信與抖音正在持續(xù)探索針對小游戲的商業(yè)化場景。以抖音為例,抖音小游戲今年面向 IAA(廣告變現(xiàn))的投放產(chǎn)品可以概括為 " 三板斧 ":

      首先是抓變現(xiàn) ROI ——極致商業(yè)化是字節(jié)刻在骨子里的基因,從投流到變現(xiàn)的探索已經(jīng)被抖音玩到了極致,復(fù)制到小游戲并非難事;

      其次,小游戲較之 APP 游戲與 PC 游戲更關(guān)注前期成長曲線,所以抖音優(yōu)化數(shù)據(jù)看板,把用戶變現(xiàn)成長曲線拉長至 7 天;

      最后,抖音小游戲上線關(guān)鍵行為監(jiān)測——先針對特定行為投流,再回傳轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),最后算法鋪相似特征用戶,手起刀落收割閉環(huán)。

      與之對應(yīng),抖音小游戲推出了一系列工具來拉高用戶留存、游戲粘性、付費(fèi)能力,包括側(cè)邊欄、訂閱消息推送、復(fù)訪功能等;接下來,巨量引擎還會(huì)針對投放系統(tǒng)全面升級(jí),引入 AIGC 來完成廣告素材的生產(chǎn)——先讓廣告模型自動(dòng)粗篩起量素材,再通過 AIGC 實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化生產(chǎn)。

      此外,小游戲的渠道優(yōu)勢還體現(xiàn)在跨平臺(tái)的流量打通和廣告推廣方面。例如,抖音從 2023 年逐步開放微信小游戲的外鏈跳轉(zhuǎn),且抖音直播間也開始有微信小游戲的相關(guān)推廣,使得微信、抖音這兩個(gè)市面上最大的 " 流量島嶼 " 連接起來,為小游戲大盤帶來更多流動(dòng)性。

      而且,小游戲成為抖音與微信的連接器之后,雙方能釋放更多的流量和廣告推廣機(jī)會(huì)——根據(jù)騰訊廣告的數(shù)據(jù),2022 年內(nèi)購變現(xiàn)小游戲的流水同比增長超過 100%,廣告變現(xiàn)小游戲的流水增長同比超過 40%;2025 年,微信小游戲的新游上線了新游同發(fā)買量激勵(lì),符合要求的內(nèi)購小游戲在騰訊廣告投放,最高可以獲得 25% 且上限為 300 萬的消耗激勵(lì)。

      值得一提的是,有從業(yè)者向虎嗅表示,相比之下微信小游戲商業(yè)化更積極," 微信能提供多元場景 + 變現(xiàn)能力 + 利好政策組合,廣告投放 + 微信生態(tài)多場景引流 ",并進(jìn)一步預(yù)測,"2025 年微信小游戲會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)統(tǒng)治力,不僅會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大小游戲市場份額,還會(huì)在開發(fā)者規(guī)模、小游戲數(shù)量上與抖音小游戲拉大差距。"

      上述人士分析,當(dāng)下小游戲市場正呈現(xiàn)出 " 一超多強(qiáng) " 的格局,微信小游戲整體占比近八成,抖音、快手、支付寶、美團(tuán)、B 站等小游戲分發(fā)渠道分列其后——等于說,騰訊獨(dú)大 " 吃肉 ",字節(jié)都只能 " 喝湯 "。

      即便如此,騰訊仍在進(jìn)一步擴(kuò)大優(yōu)勢,比如,騰訊廣告為幫助廣告主更好推廣,上線了 IAP 小游戲投放工具百寶箱;微信還推出可玩激勵(lì)廣告、社區(qū)禮包互動(dòng)、自動(dòng)化廣告投放、長效 ROI 出價(jià)工具、視頻號(hào)小任務(wù)等,為小游戲持續(xù)開拓新投放場景。

      與之對應(yīng),微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿透露,2025 年微信會(huì)將每位企業(yè)開發(fā)者的小游戲賬號(hào)數(shù)量從 50 個(gè)提高到 100 個(gè)。

      繞了一圈,小游戲一躍成為連接微信各個(gè)場景的內(nèi)容載體——從朋友圈到微信動(dòng)態(tài)再到視頻號(hào),其不再局限于一種形態(tài),還打通了移動(dòng)端向 PC 端延伸的路徑,本質(zhì)是在微信內(nèi)建立一套全民化、娛樂化的新社交貨幣。

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