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      《開球!REMATCH》評(píng)測(cè) 8 分:大巧不工

      被打臉了

      小聲和你說,Sloclap 的創(chuàng)意總監(jiān)他相信:

      " 只要核心游戲體驗(yàn)做好,就能取得商業(yè)成功。"

      老實(shí)說,聽到這種話我是當(dāng)玩笑的。且不說,這種王婆賣瓜的說辭透著創(chuàng)作者自嗨的天真,他家的《赦免者》就是款核心體驗(yàn)極優(yōu)秀的游戲,卻也遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上商業(yè)成功。

      噢對(duì)了,說《赦免者》《開球!REMATCH》或 Soclap,大家可能稍顯陌生——但要說他是《師父》的游戲開發(fā)商,我想大家應(yīng)該都有印象。而《師父》這種才是大多數(shù)人期待,并有大賣素質(zhì)的游戲:華麗的文化包裝、熱鬧的聲畫美術(shù),以及一個(gè)易于傳播的故事。

      但第一眼看到《開球!REMATCH》呢?素,太素了。

      主播主播,這游戲有功夫嗎?

      沒有兄弟。沒有的。

      抱歉," 功夫 + 足球 " 這次沒有搞頭," 大力金剛腿 " 是包不存在,少林功夫更好不了一點(diǎn)。很多人希望 Sloclap 能把《師父》那套硬橋硬馬的動(dòng)作元素搬到《開球!REMATCH》,結(jié)果鬧了半天褲襠里沒有半個(gè)扳手,一點(diǎn)花頭都沒有。

      那類似《赦免者》的配招系統(tǒng)有嗎?

      抱歉,兄弟也是沒有的。

      Sloclap 在《赦免者》中做了一套動(dòng)作模組自定義的系統(tǒng),讓游戲區(qū)別于一般 ACT,有了一套類似 CRPG 的 Build。那很自然就會(huì)想到《開球!REMATCH》是否能繼承 Sloclap 的經(jīng)驗(yàn),至少像曾經(jīng)的《街頭籃球》那樣,允許我們升級(jí)解鎖,或購買一定華麗的技能?

      如果有像 " 貝爾爆趟 "" 內(nèi)馬爾彩虹 "" 李瑋峰大逼斗 ""C 羅 Siuuuu" 等招式任君選擇,那我是不是可以像 RPG 那樣自己 " 車卡 ",根據(jù)自己的風(fēng)格 Build 出屬于自己玩法的重型后場(chǎng)坦克、影子禁區(qū)刺客,或中場(chǎng)調(diào)度魔法師?我想,這才是大伙期待 Sloclap 做的事情。

      不是吧,那歐冠英超西甲國(guó)家隊(duì)這些總該有吧?

      也是做夢(mèng),別指望小廠和真正的大廠搶版權(quán)。

      大伙應(yīng)該聽說過,我們這種因?yàn)榍蜿?duì)輸球能郁悶一個(gè)月的足球狗,是真的愿意花工資眾籌給隊(duì)伍買人的。那么讓球迷玩到他支持的隊(duì)伍,就是個(gè)剛性需求——正是因此,足球年貨是年年都有人買賬,哪怕某些牌子擺爛,也依然有固定的玩家群體。

      但 Sloclap 這種小廠鐵買不到版權(quán),直接導(dǎo)致游戲無法滿足這些需求。這就好比你玩 P 社《十字軍之王》里,沒有羅馬、奧斯曼、法蘭西;你玩 S2 賽季的《戰(zhàn)地風(fēng)云 5》,沒有德意志、蘇聯(lián)、大美麗。

      因此在剛進(jìn)入游戲時(shí),我會(huì)感覺茫然無措—— " 這玩意看著就像個(gè) Demo,半成品。"

      罷了,我們先放下懷疑進(jìn)入游戲。

      初印象,頗有節(jié)奏感的音樂把鏡頭瞄向綠茵少年的球場(chǎng)光影里。這段影視鏡頭,很舒服地將游戲的基本技巧一一教授,再次把我拉回《師父》的敘事氛圍中,讓人不免期待他們將帶來一部比 "FIFA" 生涯模式更有沉浸感的《一球成名》。

      但我終究錯(cuò)付了,游戲里短暫的序幕劇情就是個(gè)純粹的教程,雖然敘事水準(zhǔn)不低,但寸止得就像那個(gè)著名的段子——

      " 你好這是攻擊,你好這是防御,你好請(qǐng)你去找瑪蓮尼娜拼命。"

      也就是說,《開球!REMATCH》這游戲沒有單人劇情,沒有功夫花頭,也沒有球迷們喜聞樂見的巴薩、皇馬、曼城、拜仁、巴黎,內(nèi)容也就是字面上的意思,關(guān)于 " 足球 " 的游戲。

      但他們總監(jiān)還真沒有吹牛,當(dāng)我耐著性子玩了三個(gè)多小時(shí),搞明白系統(tǒng)機(jī)制并進(jìn)入蜜月期后," 樸實(shí)無華 "的 " 蛋炒飯 ",還真就越吃越上癮。

      怎么辦到的?

      我們來看《開球!REMATCH》和其他足球游戲有什么不同。

      最表層的,是越肩視角。初上手讓人很不習(xí)慣——畢竟,并不是誰都像莫德里奇、皮爾洛那般擁有開闊的足球視野,更令我這種習(xí)慣了俯視角足球的玩家感到暈。但相對(duì)地,它帶來了更具沉浸感的現(xiàn)場(chǎng),以及多開麥交流就能獲得更多信息的正向反饋。以至于讓我感到驚訝,《開球!REMATCH》竟然是第一個(gè)把這種玩法當(dāng)核心的足球游戲。

      其他足球游戲里,你更像扮演教練,扮演足球經(jīng)理——而在《開球!REMATCH》里,你是在 " 踢野球 ",球與人 & 人與人的交互,都更符合運(yùn)動(dòng)直覺。沒有犯規(guī)、沒有體力限制、沒有界外等設(shè)計(jì),更保證了游戲節(jié)奏,讓運(yùn)動(dòng)競(jìng)技的爽感來得愈加高頻。

      要說唯一有些不滿的,可能也就是 " 香蕉球 " 的踢法,它沒有選擇真實(shí)的 " 受力弧線 ",而是為了方便非足球人群理解,讓玩家朝哪個(gè)方向發(fā)力,球的軌跡就往哪個(gè)方向偏移。

      更深一層在于動(dòng)作系統(tǒng)。乍看《開球!REMATCH》確實(shí)并沒有把功夫、配招等要素做到明面,但它確實(shí)繼承了 Sloclap 獨(dú)具一格的設(shè)計(jì)思路——它是把每個(gè)運(yùn)動(dòng)技巧都拆分,然后全面開放給玩家發(fā)揮想象力。

      就比如,普通足球模擬中是有傳球、射門、帶球等按鍵的,對(duì)吧?

      但《開球!REMATCH》是沒有的——嚴(yán)格來講,它有的只是輕撥、重?fù)?、往這踢、往那踢等按鍵。要控球得輕撥和重?fù)芙M合,要傳球則需要控制力道和距離的 " 往這踢 ",而射門,就是朝著那個(gè)方向,找準(zhǔn)角度,然后蓄力。

      換句話說,它并不像像其他足球游戲那樣,會(huì)給你一個(gè)自動(dòng)吸附 " 皮球 " 的范圍,幫助你去完成各種動(dòng)作。而是要求玩家自己去理解每個(gè) " 動(dòng)作 ",然后運(yùn)用這些動(dòng)作去排列組合,按自己的風(fēng)格進(jìn)行游戲。

      做個(gè)過分夸張的比喻:如果說,部分足球游戲的操作是 "QTE 一鍵演出 " 的那種動(dòng)作游戲,那《開球!REMATCH》的玩法,就更像是足球游戲里的 " 格斗 " 游戲。

      所以,雖然游戲不給你現(xiàn)成的 " 技能 ",但我卻可以通過 " 重?fù)?+ 加速 " 的技巧,來完成貝爾的爆趟;通過控球加連按移動(dòng)的方式,完成期待內(nèi)的馬賽回旋;通過 " 射門蓄力 + 打點(diǎn)選擇 " 的方式,完成 C 羅的落葉電梯。

      這種設(shè)計(jì)所帶來的爽點(diǎn),就好比格斗游戲里,搓招相對(duì)一鍵出招的爽快——所以,即便是《街頭霸王 6》里一鍵觸發(fā)的 " 現(xiàn)代模式 ",也必須 " 輕拳 "" 輕拳 "" 前推 "" 輕腿 "" 重拳 " 來輸入 " 瞬獄殺 ",哪怕指令如此復(fù)雜,依然有玩家為了帥而反復(fù)嘗試,就算輸了,按出來也會(huì)讓人一整天都高興。

      憑此帶來的結(jié)果,就是《開球!REMATCH》遠(yuǎn)不像它看起來的那般簡(jiǎn)單粗暴好上手,尤其 " 控球 " 動(dòng)作相當(dāng)需要玩家去培養(yǎng)感覺,最初不適應(yīng)時(shí)負(fù)反饋并不低。然而,只要鉆研明白了它這套把足球運(yùn)動(dòng)拆分明白又重新組合的游戲系統(tǒng),立即就會(huì)明白游戲總監(jiān)的那句" 只要核心游戲體驗(yàn)做好就能取得商業(yè)成功 ",究竟是哪里來的自信。

      聊完基礎(chǔ)系統(tǒng),我們接著看看它的多人——可以拿我的一場(chǎng) 3V3 比賽做例子。

      你看,大概第比賽 2 分鐘,我們落后兩球。而我方門將已深深陷入絕望,想要放棄。所以,他做出了驚人的舉動(dòng)——轉(zhuǎn)身把球踢向自家球門里。

      顯然,這就跟 MOBA 游戲的中路送人頭、強(qiáng)迫隊(duì)友 15 投一般小丑。卻沒想到,一個(gè)東北大碴子味十足的口音響起,竟還有擰繩哥—— " 哥們?cè)蹌e急,打反擊還能行!"

      隊(duì)友想贏?那就士氣大振,轉(zhuǎn)眼間比賽的總比分就被扳成 3 比 4,卻沒承想正當(dāng)局勢(shì)大好時(shí),隊(duì)友突然掉線——這少一個(gè)人的局面又該怎么撐?隱約能聽到麥中,傳來了輕輕地一聲嘆息。

      然而,就在讀秒紅字臨近終結(jié)的死亡時(shí)刻,僅剩的大哥帶球下底," 羅本 " 附體,一記內(nèi)切射門劃出 " 桃花影落飛神劍 " 級(jí)的美妙弧線,接著整個(gè)球場(chǎng)綻放絢爛的煙花,好似在慶祝本該屬于我們的冠軍。

      但足球終究是公平的,小丑隊(duì)友擺爛烏龍的行為,終究會(huì)讓隊(duì)伍付出代價(jià)——加時(shí)階段,我們沒有取勝。

      不過可以看到,這短短的 6 分鐘,卻像一場(chǎng)跌宕起伏的戲劇,天堂和地獄只在毫厘之間,既展現(xiàn)出人性的扭曲陰暗,又包含可貴的勇氣,投入其中很容易在瞬間感受憤怒、失望、遺憾與振奮等情感的高頻率爆發(fā)——

      所以,《開球!REMATCH》不需要故事,因?yàn)?" 足球 " 就是最好的編劇。

      而這,只是我這些天 " 上頭 " 的一個(gè)縮影——因?yàn)樗X前你總會(huì)想著,要是那場(chǎng)比賽我傳球了,是不是就贏了?要是那個(gè)隊(duì)友給力一點(diǎn),我們是不是就不會(huì)痛失好局?然后起床頂著 " 贏一把就睡 " 的 Flag,沖動(dòng)地熬夜到天明。

      游戲 6 至 10 分鐘一場(chǎng),領(lǐng)先 4 球就結(jié)束的機(jī)制,更是加速了這份瘋狂,集中點(diǎn)燃人類的喜樂悲歡,將他們壓縮打包在一場(chǎng)又一場(chǎng)的比賽里。

      不過,哪怕我玩出了偏愛," 射向自家球門的大哥 "" 突然的掉線 ",以及 " 未來可能的科技 ",依舊代表著競(jìng)技游戲必須面對(duì)的三座大山。對(duì)了應(yīng)對(duì),游戲也在 MVP 評(píng)分與天梯積分系統(tǒng)中,針對(duì) " 傳球 "" 撲救 " 等行為給了更多獎(jiǎng)勵(lì),也體現(xiàn)出了一定效果。

      可一旦輸多了,望向球場(chǎng)上的四個(gè)隊(duì)友,真就咋看咋像 " 楊不過 "" 納不傳 "" 瓦不射 "" 貝不進(jìn) " ——隊(duì)友信任一斷,單人的游戲體驗(yàn)不可避免變得糟糕,拿不到球權(quán)的玩家,要么淪為老玩家秀技術(shù)的背景板,要么變成開黑玩家組隊(duì)轟炸的 " 魚 "。

      但總體來說,如果 Sloclap 的運(yùn)營(yíng)再努力點(diǎn),《開球!REMATCH》的這些環(huán)境問題都可以解決。而《開球!REMATCH》已經(jīng)超出了個(gè)人的期待,哪怕它看上去簡(jiǎn)陋,包裝也不太行,教程跟沒做似的(建議多看二創(chuàng)視頻提高,學(xué)習(xí)隱藏技巧),未來游戲環(huán)境如何也存疑,但依然耐不住它專注足球本身的 " 核心玩法 ",確實(shí)做得夠硬。

      就像 " 足球賽事是世界第一賽事 " 那句話翻譯來著?

      Football Game —— Always is the best Game。

      3DM評(píng)分:8.0

      優(yōu)點(diǎn)

      爽快當(dāng)先的快節(jié)奏競(jìng)技氛圍

      動(dòng)作游戲味道的足球游戲玩法

      符合直覺的運(yùn)動(dòng)游戲邏輯

      還原了足球運(yùn)動(dòng)本身的魅力

      不足

      教程簡(jiǎn)陋

      新人不易上手

      網(wǎng)絡(luò)并不總是穩(wěn)定

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