文丨胡家銘
編輯丨董子博
"To be, or not to be, that is the question."
很難想象,在《無(wú)盡冬日》誕生的前夜,作為制作方的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),會(huì)面臨跟哈姆雷特一樣的問(wèn)題。
那是 2020 年,世紀(jì)華通的一段艱難時(shí)刻——版號(hào)寒冬正盛,公司可用現(xiàn)金流也降到了危險(xiǎn)水位。
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),作為世紀(jì)華通在模擬經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域,和海外項(xiàng)目發(fā)行的 " 布局型投資 ",此時(shí)不僅沒(méi)有爆款傍身,反倒持續(xù)虧損。
但點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),卻始終被董事長(zhǎng)王佶信任。這與陳琦本人,不無(wú)關(guān)系。他是游戲行業(yè)出海的老兵,曾將一款游戲做到月流水超千萬(wàn)美元,也曾擔(dān)任 Funplus 的 COO。
夸張點(diǎn)說(shuō),如果在北京中關(guān)村最繁忙的地段隨便拍一張照片,跟陳琦神態(tài)裝扮近似的程序員至少能數(shù)出 3 個(gè)以上。
但跟他們不一樣的是,陳琦在談及游戲和出海時(shí),嘴角永遠(yuǎn)微微向上,那是鮮少為人察覺(jué)的自信——這是因?yàn)閺脑谖宸昼娯?fù)責(zé)《開心農(nóng)場(chǎng)》的商業(yè)化開始,陳琦深耕海外游戲市場(chǎng),已經(jīng)近 10 年時(shí)間。
話雖如此,人在北京的陳琦,在一些接近他的行業(yè)人士眼中,更像一個(gè) " 產(chǎn)品斗士 " ——除了次數(shù)不多的對(duì)外發(fā)聲,陳琦幾乎一心撲在點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的產(chǎn)品上。
還記得去年 11 月,那是世紀(jì)華通的投資者見(jiàn)面會(huì)。距離點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)被收購(gòu),已經(jīng)過(guò)去了 7 年時(shí)間。
彼時(shí)世紀(jì)華通的估值,因?yàn)椤禬hiteout Survival》和《無(wú)盡冬日》的爆火,已經(jīng)翻了數(shù)倍。面對(duì)一眾熱心的投資者的包圍,陳琦沒(méi)有高談闊論,也沒(méi)有太多 " 高屋建瓴 ",大多數(shù)觀點(diǎn)都非常 " 接地氣 ",三句話不離自己的產(chǎn)品。
據(jù)在場(chǎng)人士回憶,沒(méi)有上臺(tái)講話的時(shí)候,陳琦的眼睛一直沒(méi)有離開過(guò)手機(jī)屏幕,上面裝滿了各種產(chǎn)品和相關(guān)數(shù)據(jù),還有點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的工作。撲在產(chǎn)品上的陳琦,仿佛與周遭的喧囂隔離,仔細(xì)而專注。
站在 2025 年的時(shí)間節(jié)點(diǎn)回望,世紀(jì)華通的股價(jià),已經(jīng)從 2.99 元 / 股的至暗時(shí)刻翻了近 5 倍,翻越了 10 元的關(guān)口。也沒(méi)人可以預(yù)料到,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)僅僅以一個(gè)子公司的市場(chǎng)估值,也能接近千億水平。
現(xiàn)在的王佶,可能真的要感謝當(dāng)年,那個(gè)支持點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),和留下陳琦的自己。
01
英雄漢們的來(lái)時(shí)路
時(shí)至今日,沒(méi)人可以否認(rèn),當(dāng)時(shí)世紀(jì)華通將點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)收入囊中,和收購(gòu)盛大一樣,是足以影響中國(guó)游戲史的一場(chǎng)收購(gòu)。
作為 Funplus 的早期員工,王默告訴雷峰網(wǎng),論背景,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)由陳琦一手搭建。雖然也算根正苗紅的 "Funplus 北京 ",但在世紀(jì)華通 2014 年的 " 全球掃貨 " 階段,F(xiàn)unplus 沒(méi)有《阿瓦隆之王》,更沒(méi)有《火槍紀(jì)元》,哪怕把整個(gè)公司打包,也進(jìn)入不了世紀(jì)華通的視野。
同年,盛大游戲從納斯達(dá)克退市,作為手握大量 IP 與工作室資產(chǎn)的老牌游戲大廠,此時(shí)的盛大如同待字閨中的少女,被世紀(jì)華通在內(nèi)的大量資方競(jìng)相 " 提親 "。
同樣是在 2014 年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)被 Funplus 以 9.6 億美元出售給中技控股,這已經(jīng)成為當(dāng)時(shí)中國(guó)游戲公司的最大并購(gòu)案。但這筆交易在 2015 年 9 月,因中技控股前董事長(zhǎng)鮑崇憲違規(guī)擔(dān)保,被證監(jiān)會(huì)叫停。
變數(shù)發(fā)生在 2016 年。彼時(shí),《阿瓦隆之王》已經(jīng)在海外上線。這款游戲上線一年,屢屢登頂國(guó)內(nèi)手游出海收入榜;加上《槍火紀(jì)元》在歐洲和中東等地的現(xiàn)象級(jí)成績(jī),F(xiàn)unplus 一躍成為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的明日之星。
到了 2018 年 6 月,經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)四年的逐步增持與司法攻防,世紀(jì)華通終于將盛大收入囊中,并在 12 個(gè)月后正式交割完畢。
世紀(jì)華通的游戲版圖里,國(guó)內(nèi)研運(yùn)發(fā)行已經(jīng)有了盛大和天游、七酷,海外發(fā)行的拼圖尚未補(bǔ)足,包含點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在內(nèi)的 Funplus,也成為了潛在的并購(gòu)標(biāo)的。
彼時(shí)的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),仍然是一個(gè)休閑經(jīng)營(yíng)和海外項(xiàng)目代理發(fā)行為主的團(tuán)隊(duì)。
收購(gòu)以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主的盛趣之后,世紀(jì)華通的下一步棋,則是要進(jìn)行海外市場(chǎng)的布局,以期把世紀(jì)華通打造成全球化的游戲公司,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)就是這樣一塊布局型的業(yè)務(wù)拼圖。
在當(dāng)時(shí),世紀(jì)華通,實(shí)際上想收購(gòu)整個(gè) Funplus,這在《阿瓦隆之王》和《槍火紀(jì)元》爆火之前,其實(shí)是有可能的。
但在 2018 年的節(jié)點(diǎn),世紀(jì)華通即便開出 70 億人民幣的價(jià)碼,能拿走的也只有做模擬經(jīng)營(yíng)的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。在 Funplus 內(nèi)部,并不算最有競(jìng)爭(zhēng)力的資產(chǎn)包。
在世紀(jì)華通的子公司序列里,收購(gòu)最早的天游和七酷,已經(jīng)超額完成了業(yè)績(jī)對(duì)賭;盛大手握傳奇等一眾國(guó)民 IP,名氣在業(yè)內(nèi)也算響當(dāng)當(dāng)。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)雖然創(chuàng)立時(shí)間不短,但在絕對(duì)實(shí)力上仍然不夠看。也因此,沒(méi)人對(duì)這次收購(gòu)抱有過(guò)多的幻想。
正因如此,也沒(méi)人能預(yù)料到,世紀(jì)華通收購(gòu)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),也能成為近十年的中國(guó)游戲史上,足以影響行業(yè)格局的四宗收購(gòu)案之一。
譬如阿里和騰訊,也曾在收購(gòu)簡(jiǎn)悅科技的問(wèn)題上有過(guò)交鋒;字節(jié)、騰訊,也曾在收購(gòu)沐瞳的問(wèn)題上究極拉扯——
對(duì)騰訊一方,簡(jiǎn)悅資質(zhì)平平,成立多年但無(wú)爆款;將其馬放南山,拱手讓給阿里之后,變身靈犀的簡(jiǎn)悅端出了《三國(guó)志:戰(zhàn)略版》,一手撐起了阿里的游戲板塊;
哪怕是奠定騰訊電競(jìng)霸主地位的《英雄聯(lián)盟》,在騰訊收購(gòu)其母公司 Riot Games 時(shí),也并非一帆風(fēng)順。從 2008 年初期投資到 2011 年控股收購(gòu),Riot Games 也為騰訊帶來(lái)數(shù)億的虧損,到 2015 年全資收購(gòu)時(shí),《英雄聯(lián)盟》才在 MOBA 品類中占據(jù)主導(dǎo)地位。
可以看到,從端游到手游,時(shí)代的紅利無(wú)不令騰訊、阿里、字節(jié)這類大廠眼熱,想要快速占領(lǐng)一席之地,收購(gòu)就成了見(jiàn)效最快的方式,但個(gè)中風(fēng)險(xiǎn)究竟幾何,則如人飲水,冷暖自知。
伴隨著收購(gòu),陳琦與點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),也背上了 20 億凈利潤(rùn)的業(yè)績(jī)對(duì)賭:2016-2018 年的三年期間,陳琦需要帶領(lǐng)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),完成 5 億、7 億、8 億的凈利潤(rùn)。但到 18 年時(shí),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)交上去的總利潤(rùn),接近 16 億。
有坊間傳聞顯示,當(dāng)時(shí)在點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)用于對(duì)賭的業(yè)績(jī)里,包含了《槍火紀(jì)元》和《阿瓦隆之王》40% 的營(yíng)收。但點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的實(shí)際進(jìn)賬,是為這兩個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行海外發(fā)行獲得的收入。無(wú)論如何,F(xiàn)unplus 的前 COO,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的 CEO 陳琦,因此在世紀(jì)華通體系站穩(wěn)腳跟。(如欲交流世紀(jì)華通及點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)更多信息,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
這場(chǎng)收購(gòu)的重要性,雖然在當(dāng)時(shí)的外界看來(lái),用 " 輕于鴻毛 " 形容并不為過(guò),收購(gòu)子公司的負(fù)責(zé)人進(jìn)入集團(tuán)任職自是順理成章。但站在行業(yè)周期的末端回望,它跟騰訊、字節(jié)、阿里的抉擇,都無(wú)一例外成為了蝴蝶效應(yīng)里,最初扇動(dòng)的那對(duì)翅膀。
陳琦也在世紀(jì)華通的關(guān)鍵時(shí)刻,成為了扭轉(zhuǎn)乾坤的 " 關(guān)鍵先生 "。
02
" 沒(méi)人看好《無(wú)盡冬日》"
哪怕在《無(wú)盡冬日》在連續(xù)在海外各大游戲市場(chǎng) " 屠榜 ",也有包括王默在內(nèi)的大部分人,認(rèn)為 "《無(wú)盡冬日》的成功,就是一種偶然。"
這里的質(zhì)疑并不奇怪。在此之前,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的深耕品類集中在模擬經(jīng)營(yíng),與 SLG 品類最大的接觸,在于為《阿瓦隆之王》、《槍火紀(jì)元》等游戲做海外發(fā)行工作。并入世紀(jì)華通的前 3 年時(shí)間,這家公司在行業(yè)的存在感并不夠強(qiáng)。
這段時(shí)間的陳琦和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),將大部分精力,用在了自研 SLG 團(tuán)隊(duì)的搭建,和相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā),堪稱深居簡(jiǎn)出。
王默也不得不承認(rèn),起碼在游戲出海領(lǐng)域,陳琦是一個(gè)眼光足夠前瞻的人——十年前的陳琦和現(xiàn)在的陳琦,關(guān)于 " 如何做游戲 " 的想法,可能有優(yōu)化,可能有迭代," 但在大的方向和戰(zhàn)略上,幾乎沒(méi)有變過(guò)。" 哪怕放在十年后,陳琦的觀點(diǎn)依舊適用。
" 國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)的研發(fā)能力很強(qiáng),生產(chǎn)能力很強(qiáng),可能很快就有成千上萬(wàn)的游戲出來(lái)了。不好的就是同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,創(chuàng)新不夠,國(guó)際化水平還不夠。"
在全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)接受專訪時(shí),時(shí)任 Funplus COO 的陳琦如是說(shuō)道。當(dāng)時(shí)是 2015 年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)乃至 SLG 手游,正處于爆發(fā)的前夜。
三年后的 2018 年,在談及小游戲的商業(yè)機(jī)會(huì)時(shí),有人曾問(wèn)過(guò)陳琦,為什么要做小游戲,陳琦的回答很簡(jiǎn)單," 因?yàn)橥嬗螒虻娜司驮谀抢铩?
陳琦用了幾個(gè)主流小游戲渠道舉例," 微信有 3 億的月活 ,facebook Instant Game 則有 16 億的量 , 而且兩個(gè)平臺(tái)都支持 IAP 和 IAA 變現(xiàn) , 在北美 , 休閑游戲 3 到 4 塊美金 , 策略游戲 8 到 10 塊美金 , 買兩天活躍用戶基本 20 美金 , 這里有免費(fèi)用戶當(dāng)然是機(jī)會(huì)。"
在與行業(yè)的溝通中,雷峰網(wǎng)了解到,世紀(jì)華通對(duì)于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的定位,一直是 " 兩條腿走路 " ——其中一條,是繼承自 Funplus 的游戲出海代理發(fā)行,其二則是從發(fā)行到自研的轉(zhuǎn)型。其中建立自研團(tuán)隊(duì),是 " 公司上下的共識(shí)。"
而在這段極其 " 低調(diào) " 的時(shí)光里,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)先后測(cè)試了不少自研項(xiàng)目,其中就包括《無(wú)盡冬日》的 " 精神前作 ",《Frozen City》。
懸崖就在身后,留給點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的選擇并不多,唯有卷素材,卷玩法,卷產(chǎn)品。
在《Frozen City》的投放素材測(cè)試中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),相對(duì)于核心的放置玩法素材,模擬經(jīng)營(yíng)類的素材效果更好。雖然在一些業(yè)內(nèi)人士看來(lái),模擬經(jīng)營(yíng) + 冰雪生存題材,跟 PC 端著名獨(dú)立游戲 IP《冰汽時(shí)代》有所撞車,但一如陳琦本人所言,《Frozen City》面向的是更廣泛的受眾,而《冰汽時(shí)代》作為一個(gè) PC 核心向游戲的 IP," 大部分用戶其實(shí)并沒(méi)有接觸過(guò) "。
在這個(gè)過(guò)程中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的產(chǎn)品研發(fā)與迭代思路也被一步步打磨完善。雷峰網(wǎng)了解到,以陳琦為核心,負(fù)責(zé)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)整體產(chǎn)品和戰(zhàn)略決策的團(tuán)隊(duì),不到 20 人,相較其他大廠動(dòng)輒多層的項(xiàng)目評(píng)審體系,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在決策上的掣肘,無(wú)疑是更少的,身段也更加靈活。(如欲交流世紀(jì)華通及點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)更多信息,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
同時(shí)在產(chǎn)品試錯(cuò)上,陳琦多年的游戲出海經(jīng)驗(yàn),讓他手下的團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品試錯(cuò)變得極度的市場(chǎng)導(dǎo)向和數(shù)據(jù)導(dǎo)向,在項(xiàng)目和素材的去留與否,極其 " 殺伐果斷 " ——
對(duì)于剛上線的新項(xiàng)目,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)通常會(huì)給項(xiàng)目組足夠半年左右的資金進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和測(cè)試,一旦數(shù)據(jù)不佳,制作人可以申請(qǐng)向決策團(tuán)隊(duì) " 買活 " 一次,再給一個(gè)季度或者半年時(shí)間,如果項(xiàng)目仍然數(shù)據(jù)欠佳,就會(huì)被砍掉,人員繼續(xù)活水到下一個(gè)項(xiàng)目," 再入輪回 "。
很大程度上,這奠定了《無(wú)盡冬日》"X+SLG" 的玩法思路和對(duì)應(yīng)的發(fā)行思路。這已經(jīng)與十年前的游戲出海發(fā)行,大不相同。
劉曠告訴雷峰網(wǎng),F(xiàn)unplus 和莉莉絲時(shí)代的發(fā)行,有點(diǎn)類似 " 大水漫灌 ",KOL 聲量和廣告素材全部跟上,只要一款新游戲上線,大量的廣告素材和博主軟廣,會(huì)鋪滿每個(gè)潛在玩家的所有信息渠道,主打一個(gè) " 豪橫 ",中間自然存在不少灰色空間。
加之蘋果落地 IDFA 隱私政策,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)買量的千人成本也越來(lái)越高。如果按此前 SLG 黃金時(shí)代的買量手法,在游戲行業(yè),尤其是 SLG 賽道極度內(nèi)卷的 " 末法時(shí)代 ",必然難以為繼。
一位專注廣告投放的數(shù)據(jù)分析師告訴雷峰網(wǎng),目前《三戰(zhàn)》《率土》等主流硬核 SLG,大 R 的用戶畫像以高凈值群體(投資人、基金經(jīng)理等金融行業(yè)、公司高管)為主。
但這批玩家的數(shù)量,在整體廣告大盤中的數(shù)量很少,哪怕不按照游戲行業(yè)的邏輯,按照廣告行業(yè)的邏輯,如果只定向這批人投放,轉(zhuǎn)化首先是一個(gè)問(wèn)題:" 首先是‘投不出去’,其次是這部分人正在越來(lái)越少。"
正因如此,《無(wú)盡冬日》并沒(méi)有像其他的 SLG 前輩,在各大渠道全量推廣。資金稟賦上不允許,行業(yè)現(xiàn)實(shí)也注定,不會(huì)有 " 算的過(guò)賬 " 的 ROI。但就像陳琦在 10 年前的那句話一樣,核心用戶貴,那就買泛用戶," 反正泛用戶很少玩過(guò)硬核獨(dú)立游戲。"
于是在大量輕度玩家,或者泛手機(jī)用戶的信息流上,往往能刷到這樣一組素材:一群卡通畫風(fēng)小人,面對(duì)不斷變大的雪,瘋狂采集素材,升級(jí)營(yíng)地,并最終做大做強(qiáng)。這類素材無(wú)分國(guó)界,甚至能做到老少皆宜。
一位出海游戲分析師告訴雷峰網(wǎng),相較 APP 端需要長(zhǎng)時(shí)間下載和新手期,如今以《無(wú)盡冬日》、《指尖三國(guó)》為代表的 " 休閑 +SLG" 小游戲,以休閑向副玩法作為主要素材展現(xiàn)手段,甚至將其作為可互動(dòng)的內(nèi)容。對(duì)于游戲內(nèi)容消費(fèi)較少,乃至此前不玩游戲的泛用戶,決策鏈路更短(點(diǎn)擊素材即玩),沉浸速度更快。" 洗大 R" 效率,跟此前的重度 SLG 相比,數(shù)量可能少一些,但玩家的基數(shù)相對(duì)更大。
這里的玩家基數(shù),不僅僅指國(guó)內(nèi)的玩家,《無(wú)盡冬日》在回流國(guó)內(nèi)之前,已經(jīng)先于海外上線,而且成績(jī)有目共睹。
前述出海游戲分析師向雷峰網(wǎng)補(bǔ)充,在海外買量做歸因分析時(shí),主要手段是統(tǒng)一采買三方,因?yàn)楹M獾拇竺襟w只固定外放一定名額的牌照給三方,獲得合法牌照的三方才有資格做歸因分析。
在海外,海外安卓 APP 獲取用戶行為信息,主要靠 GAID,iOS 之前是靠 IDFA,自從 2021 年隱私政策出臺(tái)后,有了個(gè)叫 skan 的蘋果歸因方案——每當(dāng)用戶在蘋果下載一個(gè)新的 APP,蘋果就會(huì)彈窗詢問(wèn)用戶,是否允許跟蹤在其他 APP 和網(wǎng)站的活動(dòng),只有用戶點(diǎn)允許,才能獲得 IDFA,不允許就獲取不了,也就沒(méi)法精準(zhǔn)歸因了。
同樣是做買量發(fā)行,國(guó)外市場(chǎng)比國(guó)內(nèi)市場(chǎng)最大的難點(diǎn),在于無(wú)法 " 精準(zhǔn)買量 "。
也正因?yàn)槿绱?,《無(wú)盡冬日》在海外的成績(jī),產(chǎn)品本身的因素,會(huì)比渠道影響更為明顯。而在買量更精準(zhǔn),單一市場(chǎng)用戶群體更龐大的國(guó)內(nèi),《無(wú)盡冬日》在產(chǎn)品上的優(yōu)勢(shì),只會(huì)被放得更大。
對(duì)于母公司世紀(jì)華通來(lái)說(shuō),跑通一個(gè)無(wú)盡冬日的意義,遠(yuǎn)不止 " 修正上市公司業(yè)績(jī)和估值 " 這么簡(jiǎn)單。有二級(jí)市場(chǎng)分析師向雷峰網(wǎng)測(cè)算過(guò),目前市場(chǎng)對(duì)于世紀(jì)華通的整體預(yù)期,是全年 50 億左右的凈利潤(rùn)。而在這 50 億里,35-40 億來(lái)自點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),剩下 10 個(gè)億則來(lái)自盛趣和其他業(yè)務(wù)分部。
如果按照 20 倍 PE 計(jì)算,世紀(jì)華通的最終估值,會(huì)來(lái)到 900-1000 億左右。按照目前 800 億左右的市值計(jì)算,甚至還能再漲 50%。
AppMagic 數(shù)據(jù)顯示,《無(wú)盡冬日》2025 年 5 月的全球收入,已經(jīng)超過(guò)了海外同品類對(duì)手《Last War:Survival》,排名第二,錄得營(yíng)收 1.37 億美元,《Kingshot》的全球收入,則首次入圍了全球手游收入 Top30。
雖然相較 16 元 / 股的巔峰,10 元出頭的世紀(jì)華通遠(yuǎn)未回到其估值高點(diǎn)。但點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)通過(guò)一款《無(wú)盡冬日》,讓世紀(jì)華通從 2 元的估值低谷 " 絕地反擊 "。對(duì)于一家上市公司而言,已經(jīng)足夠改變太多命運(yùn)。
03
無(wú)盡冬日," 開宗立派 "
《無(wú)盡冬日》的珠玉固然在前,但在不到一年時(shí)間里,已經(jīng)有大量廠商爭(zhēng)相涌入冰雪題材末日生存、SLG 小游戲賽道,試圖復(fù)刻點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的成功。
騰訊一側(cè),代理發(fā)行了天上友嘉研發(fā)的 SLG 游戲,《遮天世界》;B 站則發(fā)布了《三謀》的小程序版;網(wǎng)易則發(fā)布了《率土之濱》的小游戲版等等,而在 6 月初,由網(wǎng)易代理發(fā)行,同樣是以末日生存為題材的《冰汽時(shí)代》手游版,也正式上線。
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)似乎不得不去回答來(lái)自市場(chǎng)的質(zhì)疑:公司是否還能端出令市場(chǎng)信服的作品,讓《無(wú)盡冬日》變得 " 不那么偶然 "?
在相關(guān)人士的眼中,目前世紀(jì)華通對(duì)于《無(wú)盡冬日》的定義,已經(jīng)不是一個(gè) " 純血 "SLG,而是結(jié)合了休閑副玩法和 SLG 的主玩法的 "X+SLG"。這里的 X,可以是任何休閑向的副玩法,目的則是吸引對(duì) SLG 主玩法不感興趣的輕度玩家,并最終篩選出愿意留在 SLG 主玩法的核心玩家。
《無(wú)盡冬日》的火熱,本身也撐起了一條 " 冰雪題材 SLG" 的賽道。大量的中小廠商跟而進(jìn)之。
可以看到,市場(chǎng)上也不乏無(wú)盡冬日的模仿者。譬如《三國(guó):冰河時(shí)代》,完全復(fù)刻了《無(wú)盡冬日》的 " 生存序章 +SLG 主體 " 結(jié)構(gòu),并在微信小游戲渠道取得了不錯(cuò)的商業(yè)成績(jī);
又如《Drowned Earth: Survival》,雖然增加了 " 木筏收集資源 " 小玩法作為買量素材,但核心框架未改,序章中玩家收集海上資源、建設(shè)避難所,主線則套用了《無(wú)盡冬日》的大量主線流程,后期轉(zhuǎn)為 SLG 大地圖爭(zhēng)霸。
雖然玩法模仿在游戲業(yè)界并不被視為抄襲,且在法律層面難以認(rèn)定。從另一個(gè)層面講,這固然不失為對(duì)無(wú)盡冬日游戲品質(zhì),和賽道價(jià)值的一種 " 另類認(rèn)可 "。但長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),一味的模仿,也很難構(gòu)筑用戶粘性與品牌護(hù)城河。
而在出海游戲分析師伯溫看來(lái),SLG 本身的玩法機(jī)制已經(jīng)非常成熟,從機(jī)制和題材上很難再有創(chuàng)新的空間。但從 16 年開始,伴隨著智能手機(jī)的第二次普及浪潮,休閑和超休閑游戲的市場(chǎng)開始崛起。
這部分手機(jī)用戶與短視頻平臺(tái)同生,對(duì)于 SLG 品類來(lái)說(shuō),讓他們接受重度玩法,比較容易的方式,則是從休閑玩法去切入。"《無(wú)盡冬日》在休閑玩法和 SLG 的融合上,算是做得比較好的 "。
另有坊間傳聞稱,無(wú)盡冬日在流水最高的一段時(shí)期內(nèi),小游戲端的買量成本,回收日期可以縮短到 30 天左右,相比重度 SLG 按年計(jì)算的周期,其回報(bào)率已經(jīng)不在一個(gè)次元。
從海外的市場(chǎng)數(shù)據(jù)也能發(fā)現(xiàn),目前《無(wú)盡冬日》在投放力度上,在近一年時(shí)間內(nèi)仍然處于較為穩(wěn)定的狀態(tài)。廣大大數(shù)據(jù)顯示,目前《無(wú)盡冬日》在安卓端的素材投放數(shù)量,在力度最高的時(shí)段也未超過(guò) 8000 組。
某種程度上,這是《無(wú)盡冬日》過(guò)硬的品質(zhì)使然。但追根溯源,仍然是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)近乎 " 無(wú)情 " 的研發(fā)體系和市場(chǎng)導(dǎo)向試錯(cuò)機(jī)制,讓《無(wú)盡冬日》在海外市場(chǎng)的搏殺中生存下來(lái),并茁壯成長(zhǎng)。
同樣的方法論,也催生出了《Kingshot》——同樣的生存題材,但背景時(shí)代則切換到了中世紀(jì)。雷峰網(wǎng)獨(dú)家了解到,《Kingshot》目前的日活,也接近千萬(wàn)級(jí)別,4 月?tīng)I(yíng)收則突破了 3000 萬(wàn)美元。
投放素材趨勢(shì)則顯示,《Kingshot》3 月的投放素材數(shù)量在 1500 組,4 月和 5 月分別暴漲至 3000 和 5000 組,幾乎是翻倍的增速。但從用戶和營(yíng)收的角度,目前的 ROI 仍然處于不錯(cuò)的水準(zhǔn)。
在王默看來(lái),《Kingshot》實(shí)際上繼承了《阿瓦隆之王》和《無(wú)盡冬日》的共性,再度驗(yàn)證了點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)此前的方法論。
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結(jié)語(yǔ)
2025,是毫無(wú)疑問(wèn)的 " 手游小年 "。
相比去年的游戲行業(yè),買斷制單機(jī),涌現(xiàn)了沖擊 TGA 的《黑神話:悟空》,二次元賽道,涌現(xiàn)了《鳴潮》、《絕區(qū)零》;女性向賽道,光是疊紙一家,就推出了《戀與深空》、《無(wú)限暖暖》.. 以上,甚至不到全年重量級(jí)產(chǎn)品的一半。
行業(yè)大盤 " 開天窗 " 的緣由,并非無(wú)跡可尋。從立項(xiàng)時(shí)間來(lái)看,除了黑神話的周期在 10 年左右,大量去年公測(cè)的新作,都是 2020 年左右立項(xiàng)的產(chǎn)品。
前有版號(hào)寒冬,后有行業(yè)的不確定性,哪怕無(wú)數(shù)廠商想走《原神》的道路 " 大力出奇跡 ",也不得不在歷史進(jìn)程面前,縮減在研項(xiàng)目的數(shù)量和投入資源。
所以從去年的諸多項(xiàng)目上,我們也能窺見(jiàn) " 完成比完美更重要 " 的鮮明特點(diǎn)。
存量博弈的尸山血海間,大廠們固然會(huì)投入一部分資源進(jìn)行內(nèi)容型游戲的研發(fā),但相較《原神》發(fā)布前后,熱情已經(jīng)大不如前。所以我們能看到,騰訊和網(wǎng)易們都在不約而同地進(jìn)行 " 長(zhǎng)青化 ",力圖在老項(xiàng)目上獲得更 " 細(xì)水長(zhǎng)流 " 的收益。
但重度游戲的玩家群體在 " 穩(wěn)中有降 "。游戲廠商們?cè)脚?,越?nèi)卷,越內(nèi)卷,越絕望。
《無(wú)盡冬日》的出現(xiàn),為大量游戲廠商指出一條未曾設(shè)想的道路—— " 超輕度副玩法搭售重度主玩法 ",不但可以吸引泛用戶群體,做大行業(yè)蛋糕,還能通過(guò)極為快速的效率,篩選出扛起營(yíng)收的玩家——游戲本體如此,買量素材亦然。
必須承認(rèn),平臺(tái)型游戲的利潤(rùn)空間,由于平臺(tái) " 抽稅 " 和高昂的買量成本,在邊際效應(yīng)上勢(shì)必不如重度游戲。但相比其動(dòng)輒過(guò)億的成本量級(jí),平臺(tái)型游戲的騰挪空間和迭代速度,則是極為顯著的優(yōu)勢(shì)。面向輕度玩家的買量策略,則讓廣義上的游戲人口再一次升格,行業(yè)蛋糕再次做大。
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)開辟的這條出海賽道,無(wú)論體量大小,技術(shù)和資源的優(yōu)勢(shì)不再像重度游戲那般差距明顯,小廠和大廠,又一次站在了同一條起跑線上,唯一的裁判,只有市場(chǎng)。
2024 年的《黑神話》已經(jīng)證明,中國(guó)能做出世界一線品質(zhì)的買斷制單機(jī)游戲,《無(wú)盡冬日》也再次證明,中國(guó)能做出行銷世界的輕量化平臺(tái)游戲。在版號(hào)、成本、蛋糕的三重叩問(wèn)下,生命已經(jīng)自己找到了平臺(tái)游戲的出路。
這條出路,并不意味著終局,而是大量廠商穿越周期,抵達(dá)彼岸的諾亞方舟。
(感謝讀完全文!本文作者目前正在籌備 " 游戲大廠長(zhǎng)青戰(zhàn)略 " 系列策劃,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流信息,交換認(rèn)知)