下一代AIGC的虛擬社交產(chǎn)品。
文/嚴(yán)錦彥
姚勇和厲宇航在游戲圈,可能不是大名鼎鼎的名字了。但在網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛興起時,二人創(chuàng)辦的永航科技可謂是風(fēng)頭無兩。
他們憑借對3D引擎的研究,獲得了騰訊的投資,做出了騰訊游戲的四大名著之一《QQ炫舞》。再后來,他們將剩余股份出售給騰訊,自己則徹底退出永航。
很多人猜測他們可能會享受財富自由,去做些瀟灑寫意的事情。畢竟,姚勇的背景經(jīng)歷本身就有點(diǎn)傳奇色彩——他在創(chuàng)立永航之前,玩過搖滾,是水木年華的一員;舅舅則是著名作家王小波。
2023年,我和厲宇航有過幾次見面,他當(dāng)時告訴我,團(tuán)隊正在利用AIGC技術(shù),做一個社交平臺。在后續(xù)兩年里,他們細(xì)化了項(xiàng)目方向,圍繞核心技術(shù)點(diǎn)——AI人臉重建,做了不少研究與游戲。
前陣子,他們給我發(fā)了一個demo演示視頻,畫面里是特朗普與馬斯克互扇巴掌,雙方被打得鼻青臉腫——那天這對恩愛CP剛剛傳出了不和鬧掰的消息。厲宇航和我說,這是他們AI人臉重建結(jié)合游戲的其中一個玩法。厲宇航和我說,這是他們AI人臉重建結(jié)合游戲的其中一個玩法,只要你上傳圖片素材,無論是手機(jī)拍攝或者網(wǎng)上找都可以,就能快速生成一個不同美術(shù)風(fēng)格的3D人臉作為你的虛擬角色,并在游戲中實(shí)時交互,不需要使用專業(yè)的編輯軟件。
圍繞AI人臉的游戲不止一個。他們目前還做了一個體驗(yàn)類似《騙子酒館》的語聊游戲,但差異很明顯,玩家可以自建3D人臉,通過手機(jī)攝像頭(PC端也可以連接手機(jī)攝像頭),實(shí)時將你的表情、動作,反映在角色身上。不難想象,游戲的沉浸感和爾虞我詐的程度,會再次得到提升。
當(dāng)然,除了聊創(chuàng)業(yè)歷程、具體項(xiàng)目、行業(yè)與市場外,我也好奇為什么他們二人依然有著如此強(qiáng)烈的創(chuàng)業(yè)沖動。還有,2022年初,姚勇曾在知乎發(fā)表了一篇文章:《人生艱難,如何才能過得好一點(diǎn)呢?》,他分享了對抗抑郁、消解負(fù)面情緒的方法,并收獲了不少點(diǎn)贊。那么在離開永航后,他自己有沒有過焦慮與不安?
以下是我們的對話(為照顧閱讀體驗(yàn),內(nèi)容有所調(diào)整):
01
離開永航是通關(guān)了,
再創(chuàng)業(yè)是打二周目
葡萄君:2017年為什么選擇離開永航?
姚勇:之前我們想過將永航上市,但由于整體行業(yè)、政策的變化,上市不太可能了,所以不如賣給騰訊,自己再出來做些創(chuàng)新性的事情。
葡萄君:上市對你們這么重要?
姚勇:上市會是一個新的階段。當(dāng)時永航非常賺錢,一年的利潤有幾個億,但它的成長性不在了,也很難招到優(yōu)秀人才。我們需要上市來解決長期激勵機(jī)制。
如果到了一級市場、二級市場,公司的成長速度會更快,人才也會有更明確的奔頭,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)公司不都是這個模式嗎?我們希望回到更初期的階段,那種最原始的、最生猛的狀態(tài)。
葡萄君:但哪怕不能上市,很多人還是會享受非常賺錢的階段,不會想著直接賣身。
姚勇:我們更想要做創(chuàng)新,而一個科技創(chuàng)新的氛圍,需要起點(diǎn)估值不高的盤子,這樣人才進(jìn)來后,才有非常大的發(fā)展空間,這才符合科技創(chuàng)新的規(guī)律。
但永航作為一家成熟的公司,并且是騰訊主要控股的公司,已經(jīng)接近于專門做騰訊系產(chǎn)品,服務(wù)這個平臺了。當(dāng)然這個平臺非常好,相互合作很愉快,也不缺用戶,但我們的個人志向不在于此。
葡萄君:你們離開永航的決策做得很快,當(dāng)時心情如何?
姚勇:挺好的,deal談得不錯,時間節(jié)點(diǎn)也合適,沒什么舍不得。
厲宇航:第一輪創(chuàng)業(yè)已經(jīng)通關(guān),是時候打二周目了。
葡萄君:二周目的方向是什么?
姚勇:前一輪2000年創(chuàng)業(yè)時,我們是從3D引擎開始的。當(dāng)時還沒有特別發(fā)達(dá)的商用游戲引擎,PC硬件、3D顯卡也非常早期,于是我們先從技術(shù)創(chuàng)新點(diǎn)切入,看看它能帶來什么新體驗(yàn),圍繞它是否會有一個新興市場,再切進(jìn)去做內(nèi)容,做游戲。
所以當(dāng)3D引擎、大型服務(wù)器這些技術(shù)從零走過之后,我們會去觀察下一輪技術(shù)創(chuàng)新點(diǎn)在哪里。
厲宇航:我們先是看了VR,又看了大數(shù)據(jù)與2B業(yè)務(wù),并且都做了深入的嘗試,但后面發(fā)現(xiàn)情況不對,就放棄了。
葡萄君:在VR上,你們都經(jīng)歷了什么?
厲宇航:我們在VR軟硬件方面都做了嘗試。但后來發(fā)現(xiàn),VR頭顯這么大,它的裝機(jī)量能達(dá)到手機(jī)市場的千分之一嗎?應(yīng)該達(dá)不到,哪怕能達(dá)到,我們?yōu)榱巳ゲ謾C(jī)千分之一的市場,要投入比手機(jī)更高的成本費(fèi)用率,這個邏輯顯然無法成立。
我們當(dāng)時把VR頭顯的成本物料壓到了80塊錢,覺得已經(jīng)很厲害了,它的陀螺儀也達(dá)到了千分之一秒的響應(yīng)速度,解決了最根本的頭暈問題??晌?017年去了趟華強(qiáng)北,發(fā)現(xiàn)到處是VR頭顯,一問成本多少錢,批發(fā)價20塊。這我們還做什么VR。
葡萄君:那AI是什么時候關(guān)注到的?
厲宇航:2016年。我的研究生專業(yè)是計算語言學(xué),也就是自然語言處理,有相關(guān)的技術(shù)背景,當(dāng)時我花了一年多,把AI底層內(nèi)容全看了一遍,得出的結(jié)論是,如果我純靠AI去創(chuàng)業(yè),投入高,難度也較高,商業(yè)前景還不明朗。
葡萄君:當(dāng)時具體關(guān)注的是哪方面?
厲宇航:AI在圖形方面的應(yīng)用。那會兒已經(jīng)有所謂的AI四小龍了,其中一家我還去拜訪過,但我覺得他們的創(chuàng)業(yè)模式不太成立,雖然是做AI相關(guān)的內(nèi)容,但是2B的生意模式,前景空間不是很大。
葡萄君:為什么2B不是一個好生意?
厲宇航:有段時間剛好有朋友找我?guī)兔ψ鰯?shù)據(jù)分析,我就帶著團(tuán)隊嘗試了2B業(yè)務(wù)。當(dāng)時我們進(jìn)入了電商領(lǐng)域,在線上批發(fā)產(chǎn)品給中小型夫妻店。
我們找一些小店老板做調(diào)研,說如果能通過數(shù)據(jù)分析,幫你把產(chǎn)品賣得更好,會不會感興趣。一類人聽不懂,會直接把我們趕走;另一類人是懂行的,但他會反問我們,同樣是紙巾,為什么這條街賣最好的是清風(fēng),另一條街是別的牌子,你的數(shù)據(jù)能告訴我嗎?好像不行。所以我們是兩頭不討好。
而真正聊下來認(rèn)可我們價值的老板,聽到每個月要支付1200塊錢,馬上放棄了。但我問他們,一個月玩游戲會花多少錢,可能也有上千塊錢。所以我發(fā)現(xiàn),2B業(yè)務(wù)的服務(wù)對象是處于經(jīng)營狀態(tài)的,他在用理性思維做判斷,而玩游戲時,他是感性消費(fèi)。
包括像Epic,它之前的虛幻引擎收入并不高,后來也是靠著《堡壘之夜》才翻身。所以一些投資者現(xiàn)在傾向于說服我們先去做2B,我覺得并不太切實(shí)際。
葡萄君:可這樣又回到了做游戲,你們不是已經(jīng)通關(guān)了嗎?
姚勇:是通關(guān)了,但做游戲始終是件持久的事情,只是說用老的制作方法、玩法設(shè)計去拼命內(nèi)卷,這不是我們喜歡且擅長的事情。我當(dāng)時一直在想,新一代的游戲應(yīng)該設(shè)計成什么樣,能結(jié)合什么新的技術(shù)。在AI大語言模型、AI生圖出來后,我就一直思考它的可能性。
葡萄君:你們是什么時候覺得AI這條路可行了?
厲宇航:在Stable Diffusion出來之前,我就一直關(guān)注AI在圖形運(yùn)用以及人臉重建、驅(qū)動的相關(guān)方面,后面越來越多paper出來后,我覺得AI在圖形方面已經(jīng)到了可實(shí)用的地步,是好的入局時機(jī)。
2022年開始,我們重點(diǎn)在AI人臉上花了很多功夫,這是世界上其他團(tuán)隊沒怎么關(guān)注的特點(diǎn),恰恰也是我們產(chǎn)品特別重要的一點(diǎn)?,F(xiàn)在做了兩年后,更新的AI技術(shù)出來,正好可以應(yīng)用到我們的方向上。
姚勇:關(guān)于AI人臉技術(shù),2019年微軟研究院和清華出了一篇比較里程碑式的科研成果。2020年之后,計算機(jī)視覺頂會也發(fā)布了一些東西,騰訊網(wǎng)易等國內(nèi)大廠都在跟進(jìn)了。
葡萄君:你們具體是怎么判斷的?
姚勇:一方面,技術(shù)從科研成果到可實(shí)際落地的工程產(chǎn)品,路徑往往很長,我們認(rèn)真摸索了一遍,覺得事情OK才正式確定方向,否則投錢投時間的效率都非常低。
另一方面,目前計算機(jī)視覺、圖形學(xué)和AI結(jié)合的方向成果,正好是過去我們做游戲設(shè)計所缺少的東西,它能給產(chǎn)品帶來新的體驗(yàn)。
02
AI人臉是產(chǎn)品核心,
本質(zhì)是社交
葡萄君:以前你們?nèi)鄙倭耸裁??AI人臉填補(bǔ)了什么體驗(yàn)?
姚勇:以前做《QQ炫舞》,實(shí)際上是做青少年社交,用戶從游戲切入,沉淀社交關(guān)系,愿意在這上面花錢。后來《QQ炫舞》的玩法落后了,一些線下派對游戲開始興起,劇本殺、密室逃脫,還有各種各樣的桌游……它們還是面向青少年,從游戲到社交的內(nèi)核也非常相似,只是形式不同。
我們就在想,怎么把線下的樂趣還原到線上?如果能放到線上,它應(yīng)該有什么新的體驗(yàn)是別人沒做過的?后來發(fā)現(xiàn),過去的線上社交游戲其實(shí)缺少了音容笑貌的傳遞,而AI人臉技術(shù)可以還原出線下的社交樂趣和氛圍,這樣社交的感受和體驗(yàn)都會比較深層,人和人的破冰更容易,社交頻次、深度會加深。
葡萄君:可是近些年的線上社交游戲,比如《Among Us》《鵝鴨殺》似乎只有語音也足夠了,為什么一定要有人臉?
姚勇:以前沒有這樣的產(chǎn)品,是因?yàn)楹芏嗳藳]見過,想象不到它用起來是什么樣。只有真正做了很久線上社交,尤其是和互動娛樂相關(guān)的人,才會對這方面比較敏感。
人類幾十萬年來,從原始人到現(xiàn)在,社交都是face to face的,人臉最大的作用就是傳遞情緒。我們現(xiàn)在聊天,你也專門從深圳飛來北京,如果只是線上視頻會議交流,效果就差了一點(diǎn),只有語音的話,更差一些。所以大家對于面對面社交的需求是在的。
葡萄君:NS2的一個革新點(diǎn),也是增加了攝像頭和語音交流。可在國內(nèi),似乎沒有太多人對它特別感興趣,這是和東亞人比較內(nèi)斂有關(guān)?
姚勇:攝像頭肯定會帶來一定的侵入感,一方面是潛在的隱私入侵風(fēng)險;另一方面是打開攝像頭后,你如果蓬頭垢面,或者環(huán)境背景不好,那實(shí)時交互可能也挺尷尬,因?yàn)槟遣皇悄阕詈玫男蜗?。所以我們平時除了開會,或者和父母打電話,很少打開視頻對話。
葡萄君:人們都想更好地展示自己。
姚勇:沒有人喜歡真實(shí)的自己。
葡萄君:那你們怎么辦?
姚勇:我們做的是,讓玩家把自己的形象,可控地放到網(wǎng)上和人交流。
什么叫可控?我在朋友圈發(fā)一張照片,這是可控的,如果我發(fā)視頻,那是半可控的,因?yàn)檎掌鄬θ菀譖圖,視頻較難。而在即時互動的3D虛擬領(lǐng)域,過去還沒有產(chǎn)品能滿足大家這方面的需求。
現(xiàn)在市面上有很多技術(shù),有的是通過AI算力,做虛擬人或數(shù)字人,又或是花幾個小時去渲染高精度模型,這些不屬于我們的領(lǐng)域。我們有一套自研的人臉重建引擎,只針對游戲使用,玩家將圖片素材放進(jìn)去,可以生成不同風(fēng)格的3D AI人臉,相當(dāng)于一個超逼真的Avatar,通過連接攝像頭,它能實(shí)時捕捉并傳遞玩家的表情,而別的一些產(chǎn)品,往往需要離線渲染。
葡萄君:這個技術(shù)的實(shí)現(xiàn)過程有多難?
姚勇:一方面,它對AI邊緣算力比較苛刻,效果和性能之間的平衡也非常難拿捏。另一點(diǎn)就是重建人臉的相似度、表情逼真度、生動性方面,之前游戲領(lǐng)域一直沒有很好的方案,我們要從零摸索。人臉重建從不像到像,我們走過了很長時間。
葡萄君:花了多久?
厲宇航:從2023年底正式開始做,一直到最近才達(dá)到了我心目中的80分。
葡萄君:80分的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
厲宇航:用戶不發(fā)出聲音,只動嘴型,其他人能通過AI驅(qū)動的3D人臉,讀出他的唇語。
葡萄君:它需要依賴整體AI技術(shù)的成熟?
厲宇航:我們設(shè)計了一套模型去訓(xùn)練人臉驅(qū)動,但只靠我們單打獨(dú)斗肯定不夠,比如數(shù)據(jù)的收集上,也要靠同行去做貢獻(xiàn)。同時在成本方面,它也依賴行業(yè)整體算力的提升。我們的數(shù)據(jù)用了大量合成數(shù)據(jù),這些合成技術(shù)也有賴于整體AI技術(shù)的成熟。
從去年到今年,DS帶動的AI技術(shù)發(fā)展也給我們帶來了很多積極影響。
葡萄君:技術(shù)是你們最大的壁壘嗎?
姚勇:我覺得任何技術(shù)上的壁壘可能都只是時間問題,我們專精這塊,所以才比別人走得快一些。真正綜合性的壁壘,其實(shí)來自于我們從業(yè)十幾年的經(jīng)驗(yàn),我們知道怎么把技術(shù)創(chuàng)新落地到產(chǎn)品上,這個門檻還是相對高的。
葡萄君:就是怎么把新技術(shù)與游戲做結(jié)合。
姚勇:怎么用新技術(shù)帶來新體驗(yàn)很關(guān)鍵。游戲市場就是這樣的,任何一個美術(shù)效果、玩法,都有生命周期,你需要不斷用新鮮的東西打動用戶、發(fā)掘市場,而這是我們擅長的。
葡萄君:你們做了一個打臉的游戲,為什么會做這個?
姚勇:我們要先去找一些能體現(xiàn)新技術(shù)的游戲性。
厲宇航:打臉就非常直觀。美國UFC有專門的打臉比賽,市面上也有這種互扇巴掌的游戲,但那些游戲里面,打臉是打的角色的臉,看到的是陌生人,不會和現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生交集,它的上限受限。
放到我們游戲里,我肯定不會把自己的臉放上去,而是會做一些惡搞。比如我的小孩看到,說會把弟弟的臉或是同學(xué)的臉放上去,打得鼻青臉腫,然后轉(zhuǎn)發(fā)到班級群里。其他人看到,自然也會報復(fù)性地去打臉,從而產(chǎn)生社交傳播。這一定會爆。
葡萄君:但感覺它很依賴新鮮感。
厲宇航:確實(shí),你不可能天天打臉。我們會做內(nèi)容類和機(jī)制類的游戲,前者對應(yīng)的是劇本殺,玩家體驗(yàn)過同一個劇本之后,應(yīng)該就不會再玩了,它需要大量的內(nèi)容填充。機(jī)制類的就是打臉,但打臉是偏輕度的,更能吸引玩家留存的,應(yīng)該類似狼人殺,我們現(xiàn)在也做了一個分贓類型的語聊游戲。
姚勇:這也是比較流行的桌游,是一種毛線游戲,幾個人在桌上通過語言來博弈,充滿爾虞我詐,其中表情就發(fā)揮了很大的作用,同時它的情緒傳遞也非常直接。
葡萄君:你們的游戲設(shè)計,需要遵循什么原則嗎?
姚勇:根據(jù)《QQ炫舞》的經(jīng)驗(yàn),我們的玩法設(shè)計會有一些共性。第一,它必須是輕松愉快的休閑競技,而不是好勇斗狠的強(qiáng)競技游戲,這樣年輕人更容易在游戲過程中產(chǎn)生合作和交流。
第二,它必須是男女平權(quán)的,這很關(guān)鍵。雖然在游戲設(shè)計領(lǐng)域,很少人提到這件事,但你想要社交,就必須男女兼具。它不能是特別強(qiáng)的直男游戲,也不能是純女性向的乙女游戲。
葡萄君:《QQ炫舞》中后期積累了很多社交玩法的經(jīng)驗(yàn)。
姚勇:我們也是被逼到這個領(lǐng)域的。如果你想做好,就得去發(fā)掘用戶需求,然后你會發(fā)現(xiàn)很多東西不能做,比如魂類這種特別難的動作游戲,可能會讓很多用戶遠(yuǎn)離你。
葡萄君:現(xiàn)在你們都是把合適的線下游戲還原到線上嗎?沒想過借助新技術(shù),做些玩法創(chuàng)新的游戲?
姚勇:創(chuàng)新的風(fēng)險太高了,可能比你做一款普通的3A大作還要高。現(xiàn)在游戲行業(yè)常見的也都是在內(nèi)卷,盡量靠自己的優(yōu)勢,比如美術(shù)、工業(yè)化,把產(chǎn)品做精,然后玩法參考Steam上被驗(yàn)證過的成功玩法,最后再商業(yè)化。
我們基本采用的也是已有的核心玩法,然后在內(nèi)容和體驗(yàn)形式上做創(chuàng)新,看看能不能在社交上做出新的化學(xué)反應(yīng)。
厲宇航:我們之前也嘗試過那種純AI驅(qū)動的開放式世界,就是只有世界觀框架,但沒有很強(qiáng)的游戲設(shè)定,玩家跟AI純嘴炮去聊,從而引出一些新的體驗(yàn)。但經(jīng)過嘗試,現(xiàn)階段還是無法兼顧開放性和可玩性。
于是我們往回撤了一步,在一個相對明確的游戲框架下,讓AI去做些發(fā)揮,或者讓它做些創(chuàng)造性的事情,這是完全可以做到的。比如在劇本殺里做AI陪玩;又比如很多劇本殺的玩法相似,只是劇本不一樣,線索和設(shè)定有不同,這部分可以用AIGC的方式去創(chuàng)建。如果用戶想創(chuàng)建一個劇本,也是水到渠成的事情。
葡萄君:你們還做了帶有AI人臉和AIGC功能的劇本殺,這些產(chǎn)品最后會變成一個社交平臺?
姚勇:我們會從單款產(chǎn)品或是單個內(nèi)容開始做,我們的體量,上來就做一個高舉高打的大平臺也不現(xiàn)實(shí)。先通過一兩個產(chǎn)品,在Steam上跑起來,獲得一些收入后,我們再逐漸擴(kuò)充。先做Steam是因?yàn)槠脚_的算力更強(qiáng),后面移植到手機(jī)也方便。
在設(shè)想中,最后這類游戲通常都會有一個大的虛擬社交空間,簡單來講它還是類似于《VR CHAT》,只不過是用手機(jī)攝像頭就能完成所有的行為。
厲宇航:我們希望產(chǎn)品的最終形態(tài),不是那種你要玩什么,必須進(jìn)入對應(yīng)的玩法模式,而是一切順其自然就發(fā)生了。
比如我們幾個人在一個虛擬房間里,說要玩一局狼人殺就直接開了,它是很自然的社交場景,不用再進(jìn)入某個頁面。
再舉個例子,在前期探索階段,我們研究過一陣子AI音樂模型,是一個中央音樂學(xué)院的博士生做的,雖然后來我們因?yàn)榉较蛘{(diào)整,把這個技術(shù)封存了,但未來它也可以無縫地嵌入到社交玩法中。
比如我們可能不會有單獨(dú)的音樂舞蹈模式,但當(dāng)大家打完一把狼人殺后,會不會唱個歌跳個舞?又或者為了發(fā)泄對某個玩家的不滿,讓AI寫一首rap去diss他?這些都是可以為社交錦上添花的東西。
姚勇:兩個切入點(diǎn)。第一,現(xiàn)在不斷有派對游戲涌現(xiàn),它們本身都有著一些共性,我們會把共性提煉出來,做成工具,讓用戶定制化。第二,現(xiàn)在AI人臉重建,其實(shí)也算是一種UGC,用戶在玩的過程中,本身就會生產(chǎn)出大量內(nèi)容。
葡萄君:你們的核心目標(biāo)用戶是哪部分群體?
姚勇:青少年,10到25歲,小學(xué)到大學(xué)剛畢業(yè),以及正在談男女朋友的那批人,都算是我們的目標(biāo)用戶。
社交是剛需,它就跟吃飯一樣。青少年怎么解決社交需求?要么是微信,要么是抖音小紅書,要么就玩游戲,我們實(shí)際上是提供了一個社交性更強(qiáng)的方式。
厲宇航:我的小孩在上小學(xué),他就是我們的目標(biāo)用戶。之前疫情,他還是幼兒園大班,有一天我看他奶聲奶氣地在玩《Among Us》,特別意外,而且他們是一幫同樣大的小孩在玩。這給我的震撼是非常大的,真切感受到了新一代的小孩,喜歡玩什么樣的社交游戲,以及是怎么玩的?!禔mong Us》疫情期間月活到了一億,這個市場肯定很大。
葡萄君:怎么看待現(xiàn)在E人和I人的劃分?怎么讓I人也能社交起來?
姚勇:不管是E人還是I人,其實(shí)大家并不是不愿意和別人交流,只是由于交流上的門檻,造成了一部分人的社交恐懼,他不愿意在被評判的恐懼中去社交。
我非常理解這件事,因?yàn)槲姨貏eI,線下跟人交流,甚至是網(wǎng)上語音對我的門檻都特別高,我經(jīng)常無法完全打開自己去跟人聊天。
那么我們要做的,就是盡可能把社交門檻降下來。比如,用戶可以用完全可控的虛擬形象去跟人交流,這在我們I人看來還是挺爽的。而且如果你喜歡這游戲,在玩的過程中,感受到了歡樂,那自然而然就會打開自己。所以說,這和人的性格無關(guān),和游戲好不好玩有關(guān)。
葡萄君:商業(yè)化方面,你們要怎么做?
姚勇:這一塊我們比較有信心,以前我們就一直在做道具生意,各種衣服、皮膚都是傳統(tǒng)項(xiàng)目了?,F(xiàn)在有了虛擬形象,相當(dāng)于也是道具,這個市場可賣的東西很多,相對比較easy。
核心還是有人在產(chǎn)品里產(chǎn)生了社交炫耀的欲望,而社交炫耀的心理由來,還是看產(chǎn)品內(nèi)容做的咋樣。
03
叛逆地做創(chuàng)新
葡萄君:現(xiàn)在團(tuán)隊怎么分工?
姚勇:栗子(厲宇航)負(fù)責(zé)技術(shù),我算是制作人,負(fù)責(zé)設(shè)計。公司里還有一個制作人李偉,之前做過單機(jī)游戲《生死輪回》,打臉就是他做的。另外我們還有幾個策劃,剩下的就是開發(fā)和少量美術(shù),一共就30人左右。
葡萄君:規(guī)模也不算特別大。
厲宇航:我招AI相關(guān)的人才,去年看了差不多1500份簡歷,面了大概一兩百人,最后只有一兩個人是合適的。
葡萄君:一兩個……
厲宇航:因?yàn)榇髲S的人才吸引力肯定比我們強(qiáng),不過我們并不特別需要那種搞大模型訓(xùn)練的,就算你找到了這樣的人,也沒有資源去把他利用起來。
葡萄君:那你們有什么標(biāo)準(zhǔn)?
厲宇航:懂AI技術(shù)的年輕人,沒有被太多老知識禁錮著的就行。
葡萄君:聽上去也不算難。
厲宇航:在中國教育體制下出來的人才,大部分都是偏主流型的,做事情中規(guī)中矩。如果你是一家已經(jīng)成功的大廠,那這些人才的契合度就很高。但對于創(chuàng)業(yè)型游戲公司來說,我們需要他能掌握一些另類的經(jīng)驗(yàn),或者說他的想法游離于主流社會之外,同時個人素質(zhì)又要很高。
比方說,之前團(tuán)隊做AIGC的劇本殺編輯器,給我的第一個版本還是傳統(tǒng)編輯器的形式,我看了半分鐘就直接否了,因?yàn)樗鼡嗡酪簿捅壤暇庉嬈鞯男侍嵘槐?。如果說傳統(tǒng)的編輯器是95版word,那他只是做了個25版word,本質(zhì)還是word。
可我們是AI原生產(chǎn)品,不是象征性地加一點(diǎn)局部AI功能,而是要能支持一萬個劇本的AI生成,需要革命性的效率提升。實(shí)際上我們就是開發(fā)了一套Agent體系,讓多個Agent去處理故事邏輯、分鏡、臺詞、圖片、視頻、語音合成等一系列工作。
如果我們還是用以前游戲公司,或者互聯(lián)網(wǎng)公司的習(xí)慣去做,可能就不會意識到這有問題。
葡萄君:既要素質(zhì)高,又要有超出常規(guī)的叛逆,你們是照著自己的經(jīng)驗(yàn)去招人。
厲宇航:對,我和老姚有主流的一面,都是清華畢業(yè)。同時也有叛逆的一面,老姚比我更叛逆,搞搖滾,從小在知識分子家庭長大,可以說知識分子最高能到什么程度,他早就看慣了,不會覺得別人多么牛逼,也不會因?yàn)樵趺礃泳筒桓遗涯妗?/p>
葡萄君:你們現(xiàn)在怎么定義自己?AI公司還是游戲公司,亦或是二者都有?
姚勇:兩邊都有。純做游戲,我們肯定不會再去做了。至于純AI這件事,已經(jīng)有很多大牛了,這也不是我們擅長的領(lǐng)域,我們最擅長的還是做技術(shù)與內(nèi)容的結(jié)合。
葡萄君:你們一定得做點(diǎn)沒做過的東西?
姚勇:希望是這樣。
厲宇航:我之前跳出游戲圈,接觸電商后,真是發(fā)現(xiàn)了一個更浩瀚的世界,你想想整個made in china的故事多么宏大。后面再看回游戲行業(yè),我覺得這個圈子好無聊,這么多年了,依然在重復(fù)不斷地沿用老東西,我一定要做點(diǎn)不一樣的事情。
葡萄君:但舊的東西,不一定代表不好?
厲宇航:游戲根本性、思想性的東西沒變,比如游戲一定得是好玩的。但從實(shí)現(xiàn)手段來看,如果你還是沿用老方式去做,那就不合時宜了。
比如在開發(fā)效率上,我們15年前做《QQ炫舞》是用C++去寫,但那么多年過去,行業(yè)里還是有項(xiàng)目在用C++。它直接關(guān)乎到你的成本,因?yàn)檫@些年后端技術(shù)已經(jīng)更新好幾代了,用新的方式,你可能只需要1個人,而老的方式還需要5個人,且這5個人越來越難找。
放到個人來說,離開永航之前,我們在做一個新項(xiàng)目。當(dāng)時我們按著傳統(tǒng)游戲的做法,分析用戶數(shù)據(jù),然后把主流收費(fèi)玩法套上去:怎樣做買量,哪里應(yīng)該有十連抽……我們搞了一堆這種東西。為了深入研究,我還給一款成功游戲充了10萬,感受大R是什么感覺。你說這樣的游戲爽不爽,是有快感,但你要我繼續(xù)去做這樣的游戲,我覺得差點(diǎn)意思。
如果我繼續(xù)在永航當(dāng)管理者,又或者當(dāng)一位投資人,去判斷游戲。我可能對大部分項(xiàng)目不會有太大的興趣,但又不能完全甩掉過去的經(jīng)驗(yàn),最后一定會做出一個最正確、最不動腦筋,同時又最無聊的選擇——我們看看測試數(shù)據(jù)再說唄。
葡萄君:現(xiàn)在市面上哪些游戲公司會讓你們比較興奮,認(rèn)為他們是在做新東西?
姚勇:上海四小龍都挺棒的,這不是吹噓或者客氣。我們從「崩一」就開始玩了,從外部視角觀察過米哈游的創(chuàng)業(yè)過程,他們很有勇氣下功夫。四小龍各自都有厲害的地方。在創(chuàng)新方面,并不是說微創(chuàng)新就不是創(chuàng)新,只要最終它能落到產(chǎn)品上,有新鮮東西給用戶,就是非常了不起的事情,這也是我們追求的。
葡萄君:這幾年很多游戲公司都用上了AI,每家公司的路徑也不一樣,你們是怎么看待的?
姚勇:大家都沒有跑出來特別厲害的案例。首先,現(xiàn)在AI的能力肯定不足以讓游戲發(fā)生翻天覆地的變化,比如整個開放世界都是AI NPC,且玩家的體驗(yàn)還能特別好。
其次,現(xiàn)在大量AI應(yīng)用還是在非即時互動領(lǐng)域,也就是大家通過AI預(yù)制一些內(nèi)容,在游戲中使用,這就變成了降本增效,等于是促進(jìn)生產(chǎn)效率,但它和游戲本質(zhì)的關(guān)系也不大。金鋤頭刨地,依然是刨地。
當(dāng)然我們選擇的路線,也需要市場證明。我們比較有信心的是,在AI的使用邏輯上,我們選擇了技術(shù)發(fā)展相對不錯,且與游戲體驗(yàn)?zāi)苡休^好結(jié)合的方向。
還有一個方面是內(nèi)容。AI強(qiáng)在什么地方?強(qiáng)在內(nèi)容創(chuàng)建上,尤其是創(chuàng)建一些差不多的,不用太精準(zhǔn)的東西。也就是說,我們這種輕型社交游戲,并不需要特別絢爛復(fù)雜的內(nèi)容,這是AI擅長的,它可以做到足夠平民化,對最終UGC和用戶社區(qū)的形成有一定幫助。
葡萄君:現(xiàn)階段你們關(guān)注哪些事情?
厲宇航:如何優(yōu)化AIGC工具,提升生產(chǎn)效率。
比如我們的線上劇本殺要有一萬個劇本,純靠人工轉(zhuǎn)換肯定不行;又比如用戶寫了一個小說,通過AI工具能否直接轉(zhuǎn)換成可玩的劇本殺,這是我們持續(xù)研究的事情。我們還希望,未來用戶直接用自然語言說一些規(guī)則,就能通過AI實(shí)現(xiàn)不同的小玩法。這些在我們的后臺系統(tǒng)已經(jīng)可以完成,再做一些前端表現(xiàn)的工作,就可以讓用戶看見了。
姚勇:我現(xiàn)在在社交媒體上關(guān)注了很多AI的東西,看它的發(fā)展趨勢,因?yàn)锳I+游戲不僅是我們在做,大廠也在做,他們還有很強(qiáng)的AI人才、AI LAB,每年都會發(fā)頂會的paper。那么對我們自己而言,搞清楚競爭力是什么還蠻重要的。
后來我發(fā)現(xiàn)了一個現(xiàn)象,那就是大廠雖然壟斷了所有的頂尖人才,但他們真正做的東西,反倒更多是科研,它離產(chǎn)品落地還有很遠(yuǎn)距離。因?yàn)榇髲S總體還是靠KPI做制度管理,每個人的創(chuàng)新空間有限,這恰恰是我們的機(jī)會。我們可以把自己觀察到的東西,做到足夠深度,相對就有了一些競爭力。
游戲行業(yè)都是這樣的,創(chuàng)新一般不會從寡頭大船上出來,一定是從我們這些小魚小蝦出來的。所以四小龍的成功,也給到了我們一些信心。
04
認(rèn)識到大勢所在,
希望改變互動娛樂的方式
葡萄君:前兩年姚老板在知乎分享了一篇長文,教大家怎么避免抑郁,為什么會寫這個?
姚勇:疫情嘛,大家生活都不太正常,或多或少會有焦慮,周圍崩潰的人也挺多。我們做游戲的,對心理學(xué)有些研究,2004年創(chuàng)業(yè)的時候,也經(jīng)歷過欠一屁股債,發(fā)不起工資,所以就想總結(jié)些經(jīng)驗(yàn),幫助下身邊人。
葡萄君:當(dāng)時你分享了不同的財富觀,有人享受掙錢的過程,有人喜歡花錢,你們屬于哪種?
姚勇:我們對錢的欲望不是那么強(qiáng),但對做事的欲望特別強(qiáng)。
葡萄君:很多人財富自由后,可能就不在一線了。
姚勇:這太正常了,但我們無法習(xí)慣不干事的感覺,它已經(jīng)成為了生活方式。離開永航前,我們還在絕對的第一線,都不止是996了,最后帶著100人在深圳窩了4個月,真是吐了血,我了個天。
葡萄君:17年從永航出來之后,我看你們在朋友圈分享了很多游山玩水。
姚勇:那是17年剛出來,總得做點(diǎn)以前沒干過的事情。但很快我們就投入了新一輪創(chuàng)業(yè),完全沒時間了。
葡萄君:現(xiàn)在音樂和閱讀,對你們還重要嗎?
姚勇:音樂是完全沒有了,兩點(diǎn)一線的工作,沒個歇的時候,就算在家里,肯定也時刻要琢磨工作。
但閱讀輸入還是很重要的。我現(xiàn)在看最多的就是數(shù)學(xué)書,真的是數(shù)學(xué)書。我們第一輪創(chuàng)業(yè)是2000年,那會兒桌面的硬件性能非常弱,很多理論知識用不上,但現(xiàn)在20多年過去,行業(yè)已經(jīng)涵蓋到了大量理論知識,它的深度廣度都不可同日而語,需要學(xué)的東西就更多。
葡萄君:很多老板可能不會要求自己連技術(shù)都要全部弄懂。
姚勇:我們是要自己全扎在里頭的人,尤其是技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的位置,你肯定要兩邊都了解。我從小就喜歡皮克斯的CEO,他在技術(shù)能力特別強(qiáng),發(fā)明了一個很厲害的算法,同時他的美術(shù)造詣也高,這是我追求的。
厲宇航:做產(chǎn)品設(shè)計時,如果不懂技術(shù),想象力就會碰到瓶頸,好多東西沒法在腦子里產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。還是要你足夠了解,才有可能突然在某些時候形成靈感。
葡萄君:很少創(chuàng)始合伙人共事了20年,還能在一起創(chuàng)業(yè),你們是怎么想的?
厲宇航:這就是我們特殊的地方,我跟老姚對于對方的能力和人品,都是高度信任。
姚勇:共患難容易,共富貴確實(shí)難一些。這也是緣分,剛好我們在個性方面沒有巨大的碰撞,不會鬧掰。我們也見過很多合伙人,對同一個東西的欲望特別強(qiáng)烈,那一定會有矛盾。我們兩個最大的欲望,可能就是要做一個很牛的東西出來,更多是有著相同的工程師情結(jié),所以相對穩(wěn)定。
葡萄君:這次創(chuàng)業(yè)和永航當(dāng)年有什么不一樣的感受?
厲宇航:前一輪創(chuàng)業(yè),網(wǎng)游還處于洪荒時代,市場不夠成熟,各種可能性都有,但現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了寡頭時代。
姚勇:寡頭時代,就不是一個很好的創(chuàng)業(yè)環(huán)境。不過兩次創(chuàng)業(yè)我覺得難度都差不多,只是難的地方不一樣。
葡萄君:你們這兩年有過焦慮嗎?
姚勇:肯定焦慮啊。但我越來越清晰的一點(diǎn)是,所有事情60%都是大勢,你左右不了,不管怎么樣,你該走走該躺躺,但看到新的機(jī)會時,你要做好準(zhǔn)備。
這事兒非常非常玄學(xué)。永航時期,我們堅持抱著上升的扶梯沒放手,所以一直往上。而現(xiàn)在全國進(jìn)入了一個平緩期,移動設(shè)備、移動人數(shù)、網(wǎng)絡(luò)使用人數(shù)、玩家數(shù)量,甚至是國際形勢,都在平緩發(fā)展。你要意識到自己掰不過大勢,這樣能相對緩解一些焦慮。
厲宇航:前一輪也這樣走過來了,現(xiàn)在會比較客觀地看待焦慮。作為創(chuàng)業(yè)公司的領(lǐng)頭人,如果不焦慮那說明肯定有問題,因?yàn)樵趺纯赡芩惺虑橐环L(fēng)順,哪哪都沒問題。
焦慮的時候,我們還是去看焦慮的事情有沒有進(jìn)展,怎么去分析這件事,比如我和老姚會不停地交換各自想法,互相商量,把焦慮轉(zhuǎn)換成實(shí)際行動。
葡萄君:你們會給自己定目標(biāo),說這次創(chuàng)業(yè)一定要比上輪更好嗎?
厲宇航:我們就是奔著這個目標(biāo)去的。當(dāng)然你做的時候,不會想那么多,還是先把眼前的事兒做好,后面就是水到渠成。你不可能說做了一個不咋地的游戲,然后瘋狂買量刷用戶就能超過以前的成績。
葡萄君:現(xiàn)在對你們來說,什么是最重要的?時間還是技術(shù)?
姚勇:錢是最重要的,做產(chǎn)品就是需要不斷的錢。
葡萄君:產(chǎn)品計劃什么時候可以上線?
姚勇:近期的話,可能會在年底上線單獨(dú)的產(chǎn)品。但真正實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)景,做出理想中的平臺,我們還要看情況。
從目前觀察到的情況,面向全球青少年的游戲社交,肯定還有著巨大的機(jī)會。過去,Robolx抓住了一些機(jī)會,但它是相對老的形式了,已經(jīng)發(fā)展了十幾年,AI能帶來一些新的體驗(yàn)。
現(xiàn)在,F(xiàn)acebook、推特也都過去了,跟我們有點(diǎn)像的是Snapchat,都是盡可能利用圖像的形式,促進(jìn)社交,但其實(shí)它也還是沒有嶄新的東西出來。TikTok是新東西,但它更多是UGC分發(fā)平臺,社交相關(guān)性較弱。如果我們能抓住新的技術(shù),還是存在很大機(jī)會的。
葡萄君:你們最終的愿景有多大?
姚勇:在國內(nèi)的QQ、微信,國外的Facebook、TikTok流行之后,后面是什么,沒人知道,但肯定還會有新東西。
我們希望新東西出來的時候,里面有我們。相應(yīng)的,當(dāng)人們通過新技術(shù)使用互聯(lián)網(wǎng)時,我們希望能改變一些互動娛樂的方式。
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