未曾設(shè)想的道路
" 今天接收到的普遍反饋,是這次 Demo 的難度比較大。各位媒體老師試玩時(shí),還請(qǐng)做好心理準(zhǔn)備。" 來(lái)接引我們前往試玩場(chǎng)地的工作人員為了讓大家提前做好心理準(zhǔn)備,在見(jiàn)面不久后,就趕緊拋出了這句話。
作為當(dāng)天最后一批試玩《紅色沙漠》的游戲媒體人員,這句 " 開(kāi)幕雷擊 " 一般的話,給我?guī)?lái)了三分的驚詫,以及七分的不服氣。作為編輯部被揶揄為 " 魂系游戲高手 2 號(hào) " 之人,出來(lái)參加試玩,我怕的不但不是它難,而是它不難——如果輕輕松松打完收工,回公司還怎么跟其他人吹牛逼?
然而,在消耗了整整三十多個(gè)回血道具 " 漢堡 ",才擊敗了 Demo 中挑戰(zhàn)難度為一顆星的首個(gè) BOSS" 鹿王 " 后,我的態(tài)度終究還是被毒打到發(fā)生了 180 度的大轉(zhuǎn)變。
這游戲還真挺 " 難 "。
之所以加上引號(hào),是因?yàn)椤都t色沙漠》的難,并不是 " 你砍人刮痧,人砍你秒殺 " 那種 " 數(shù)值的美 " ——相反的是,《紅色沙漠》為玩家配備了極其強(qiáng)大的角色性能,不僅舉盾基本免疫一切物理傷害,熟悉操作后,體力量表回復(fù)的速度也很快。
再加上,角色那包含了踢擊、投技,以及各種劍術(shù)招式在內(nèi)的攻擊手段,削韌能力也是非常霸道——會(huì)玩的話,幾套連招下去直接讓人型 BOSS 轉(zhuǎn)階段,也不是什么難事。
實(shí)際上,《紅色沙漠》的難,恰恰就在于 " 會(huì)玩 " 這兩個(gè)字——或者說(shuō),在于是否理解其獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法上。盡管 " 舉盾防御 "" 閃避 "" 控制體力消耗 " 等基本操作,看起來(lái)與近些年來(lái)流行的 ARPG 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)如出一轍,但從實(shí)際的體驗(yàn)上來(lái)看,其內(nèi)核不僅不同,甚至還可以說(shuō)是完全相反的。
在近些年那些我們熟悉的 ARPG 里,只觸發(fā)搖桿移動(dòng)而不進(jìn)行任何按鍵操作的 " 自由狀態(tài) ",是動(dòng)作交互最基本的那個(gè)原點(diǎn)——而 " 進(jìn)入自由狀態(tài) ",也是一番攻防后,體力量表從消耗轉(zhuǎn)為回復(fù)的開(kāi)始。
但在《紅色沙漠》中,角色處于人們常規(guī)意識(shí)里的 " 自由狀態(tài) " 時(shí),只會(huì)在閃避上獲得一些優(yōu)勢(shì)。此時(shí),體力回復(fù)的速度反而極慢。如果想要真正彌補(bǔ)上連段過(guò)后的體力虧空,玩家需要做的,反而是其他 ARPG 里容易造成體力消耗的 " 舉盾 " ——在《紅色沙漠》里,完成舉盾動(dòng)作后,角色的體力槽反而會(huì)飛快地得到回復(fù)。
如果無(wú)法掌握《紅色沙漠》在資源循環(huán)邏輯上的這一變化,那么角色就會(huì)因?yàn)轶w力的缺乏,而無(wú)法實(shí)現(xiàn)各種戰(zhàn)斗動(dòng)作——這樣一來(lái),體驗(yàn)者自然會(huì)感覺(jué)到 " 這個(gè)游戲很難 "。
與此同時(shí),《紅色沙漠》這次的 Demo,還沒(méi)有加入 " 一鍵鎖定 " 的功能,只有角色在舉盾狀態(tài)時(shí),才會(huì)觸發(fā)鎖定機(jī)制,通過(guò)第三人稱攝像機(jī)的移動(dòng),將敵人限制在玩家的視野范圍內(nèi)。
當(dāng)然,對(duì)初次上手《紅色沙漠》的人來(lái)說(shuō),這也需要一定的適應(yīng)時(shí)間。但在適應(yīng)后,我確實(shí)發(fā)現(xiàn)了這一設(shè)計(jì)的妙處——這倒不是 " 喪事喜報(bào) ",《紅色沙漠》如此強(qiáng)調(diào)通過(guò) " 舉盾 " 實(shí)現(xiàn)攻防轉(zhuǎn)換的設(shè)計(jì)思路,的確能夠?yàn)橥婕液苷鎸?shí)地模擬出 " 不斷周旋,尋找敵人破綻,最后抓住時(shí)機(jī)進(jìn)攻 " 的冷兵器對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。
而在游戲機(jī)制層面,《紅色沙漠》以 " 舉盾狀態(tài) " 代替 " 自由狀態(tài) " 作為動(dòng)作原點(diǎn)的設(shè)計(jì),也通過(guò) " 盾牌防御 " 的效果降低了玩家為實(shí)現(xiàn)攻防轉(zhuǎn)換所需要的反應(yīng)速度要求,讓不善于應(yīng)對(duì)敵人進(jìn)攻的玩家,也能有大量的時(shí)間去進(jìn)行下一步的思考,提供了很高的容錯(cuò)率。
這一 " 顛倒 " 的動(dòng)作基礎(chǔ)邏輯設(shè)計(jì),在上手之初確實(shí)很難被領(lǐng)悟。《紅色沙漠》之所以會(huì)被認(rèn)為 " 難度大 ",其實(shí)也正是因?yàn)閺倪@一基礎(chǔ)邏輯衍生而來(lái)的游戲平衡性設(shè)置。
由于 " 舉盾 " 的功用很強(qiáng)大,《紅色沙漠》大幅下調(diào)了角色在 " 自由狀態(tài) " 下的韌性,于是在被擊中后,玩家便無(wú)法像其他 ARPG 游戲里那種通過(guò) " 以扣血換霸體 " 的閃避機(jī)制來(lái)及時(shí)止損、重整態(tài)勢(shì)。一旦受擊,基本就一定會(huì)吃到敵人的一套連招——而這一點(diǎn)是相互的。如果你先通過(guò)盾牌格擋、反擊等手段打開(kāi)局面,那么也能做到前文中所說(shuō)的,把敵人像沙包一樣打進(jìn)轉(zhuǎn)階段。
這一極其接近格斗游戲的設(shè)計(jì)思路,無(wú)疑會(huì)使得那些沒(méi)能掌握 " 舉盾 " 動(dòng)作功用的體驗(yàn)者,無(wú)法憑借自己 " 立回 " 功夫,強(qiáng)行繞開(kāi)游戲的基礎(chǔ)邏輯,把戰(zhàn)斗推進(jìn)下去。畢竟,就算《紅色沙漠》給角色賦予了再多削韌能力強(qiáng)大的招式,你也得有用出來(lái)的機(jī)會(huì)才行。
除了獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,盡管這次的 Demo 只提供了四個(gè) Boss 戰(zhàn)及其對(duì)應(yīng)的固定場(chǎng)景,但通過(guò)游玩過(guò)程的種種細(xì)節(jié),我們還是得以窺見(jiàn)一些,能夠讓《紅色沙漠》樹(shù)立起自身旗幟的游戲特征。
比如,在《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗流程中,敵我雙方的投技和踢技除了 " 造成削韌,方便后續(xù)進(jìn)攻 " 一玩法層面的意義外,還會(huì)根據(jù)角色移動(dòng)加速度、連擊段數(shù)等前置因素的不同,而流暢地展現(xiàn)出不同的攻擊動(dòng)畫,并觸發(fā)受擊一方的剛體受力運(yùn)動(dòng)。
于是,我們便會(huì)看到:" 擊飛 " 這個(gè)在其他游戲中通常會(huì)以通用動(dòng)畫解決的物理演算效果,在《紅色沙漠》中得到了深入細(xì)致的刻畫。而這一特點(diǎn),也多少透露出了《紅色沙漠》的又一個(gè)性——注重游戲在物理交互上的視覺(jué)表現(xiàn)。
這里還有一個(gè)例子:試玩 Demo 的最后一個(gè) Boss" 女王背石蟹 ",是個(gè)與其他人形 Boss 都有所不同的龐然大物。而挑戰(zhàn)它的流程,也不再是動(dòng)作游戲中常見(jiàn)的攻防回合交替了。
在對(duì)戰(zhàn) " 女王背石蟹 " 時(shí),玩家不僅需要通過(guò)游戲的自由攀爬系統(tǒng)爬到其背上,通過(guò)特殊的 " 化勁 " 交互破壞弱點(diǎn),還需要及時(shí)通過(guò) " 烏鴉之翼 " 的滑翔功能與 " 蜘蛛絲 " 的拖拽功能,實(shí)現(xiàn)快速位移,從而躲避 " 女王背石蟹 " 背部發(fā)出的噴氣攻擊,并在躲避后迅速回到原先位置——在這一來(lái)一回之間,多少有一些《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》與《旺達(dá)與巨像》的味道。如果你也曾經(jīng)玩過(guò)這兩部經(jīng)典作品,我想你大概會(huì)有所同感。
由于在曝光之初,《紅色沙漠》對(duì)外的標(biāo)簽一直是 "《黑色沙漠》團(tuán)隊(duì)新作 ",這也使得,包括我在內(nèi)的很多人都把《紅色沙漠》默認(rèn)為了一款 MMO 游戲。所以,當(dāng)我在試玩中發(fā)現(xiàn)《紅色沙漠》對(duì)物理交互做了深度刻畫后,我便對(duì)游戲的整體規(guī)劃產(chǎn)生了非常大的疑問(wèn)——畢竟,在 MMO 里引入如此復(fù)雜的游戲內(nèi)容,這應(yīng)該還是頭一次。
于是,我放下手柄,起身走向了試玩區(qū)域旁邊的工作人員,并向她拋出了自己的疑問(wèn)——而她則給了我一個(gè)意料之外的回答:"Online?我們暫時(shí)沒(méi)有 Online 模式的計(jì)劃。"
" 也就是說(shuō),《紅色沙漠》是一個(gè)純粹的單機(jī)游戲?qū)幔? 我追問(wèn)。
她回答得干脆利落:" 是的。"