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    • 關于ZAKER 合作
      觸樂網 15小時前

      這款新游制作人,想做最“有味道”的修仙大世界

      看到《代號:逍遙游》第一眼開始,我就覺得這個游戲很大膽。

      以往修仙題材的游戲大多集中在放置手游、獨立游戲和 MMO 賽道,比如今年就有祖龍娛樂的《踏風行》、雷霆游戲的《問劍長生》和完美的《誅仙世界》上線。但在這些產品中,修仙題材更多是作為包裝在使用,這是一種謹慎的商業(yè)策略,從體驗上來說,它們并未給玩家?guī)砀行迈r感的修仙玩法。

      但在 8 月 8 日公布的 3D 修仙 RPG《代號:逍遙游》中," 修仙感 " 頭一次被作為核心內容拿出來宣傳,這在目前的市場上是獨一無二的。

      市場不會憑空出現(xiàn)空白。之所以此前沒人做以 " 修仙感 " 為主要賣點的大型項目,是因為一個項目組若想要做修仙題材,那就一定會涉及到對 " 修仙 " 這一內核的理解。而 " 修仙 " 本身就是個不斷迭代、日趨復雜的概念。舉個例子,在早期修仙網文中,有 " 諸天流 "" 劍道流 " 等數(shù)十種流派存在,每種流派都對應著受眾的不同想象,要在游戲中還原這些想象,需要的不僅是資源和設計能力,更需要制作人有閱讀經驗和足夠的審美。

      前陣子,觸樂接受了項目組的邀請,試玩了《代號:逍遙游》,并與項目的制作人和策劃進行了交流。在交流的過程中,他們展現(xiàn)出了對 " 修仙 " 這一概念極高的審美和深刻的理解," 修仙感 " 也成了我們討論的最多的一個詞。

      相比于其他同類游戲,看起來《代號:逍遙游》好像的確抓住了修仙題材的某些關鍵內核。并且,項目組已經圍繞這個內核,構想了一套看起來足夠自洽的玩法。

      《代號:逍遙游》的主策劃(左)和制作人(右)

      從實機體驗說起

      因為項目還在較為早期的階段,所以實機試玩的時間較短,相對于實機視頻和采訪中提到的項目組構想來說,試玩所能展現(xiàn)的內容較為有限。試玩未能呈現(xiàn)的內容包括充滿云海的大地圖——在項目組的構想中,云海本身是探索玩法的核心,也是營造修仙感的重要一環(huán)。

      目前,《代號:逍遙游》項目組就云海世界的探索設計了兩個玩法。一個是 " 吸云 ",這意味著云??梢越换?,可以放入具體內容,比如大地圖上的濃霧可以被玩家的法寶吸走,隱藏路徑和秘境入口會顯現(xiàn);另一個是 " 神識探索 ",在秘境中主角能激活神識功能,解開復雜符文陣列的石門。從演示上來看,這一玩法重在演出,視覺效果非常好。

      云海世界的云可以被法寶吸去

      " 吸云 " 和 " 神識探索 " 都是基于項目組對修仙題材的想象設計的,我能從演示上感受到一股新鮮感,這些玩法非常符合 " 直覺 ",和世界設定緊密貼合。

      在《代號:逍遙游》的修仙世界中," 云 " 本身是修士煉氣化道的來源,不同的人會用不同的云去修煉。玩家在大世界飛行,用法寶把云團吸掉,揭開里面的未知,很有探索感。

      在網文領域,修仙題材有一個約定俗成的寫法—— " 寫大世界 "。即修士在層次分明的世界中探索,揭開各種秘密,面對不同的危機做出不同的選擇,得到不同的回報。這是修仙文中很 " 原汁原味 " 的一種體驗,《代號:逍遙游》似乎試圖還原它。

      戰(zhàn)斗方面也是如此。《代號:逍遙游》做了一套法寶碰撞玩法,玩家操控飛劍等法寶與怪物對抗時,并非簡單的技能特效堆砌,而是有寫實的打擊反饋,不同法寶之間的碰撞也有不同的交互。

      法寶戰(zhàn)斗時,法寶的碰撞會根據其特性有不同的反饋

      此外,還有一個實機視頻和實機試玩中都沒有展現(xiàn)的部分:NPC 演繹。在制作人的設想中,游戲中后期,玩家的體驗會相當自由,為了達成不同目標,需要選擇不同玩法。NPC 演繹是達成這個設想的重要方式。游戲中會有很多擁有不同智能層級和性格的 NPC,這些 NPC 有自己的關系鏈,會根據玩家和自身之間的交互產生不同的結果,而這個結果又會在關系鏈當中成為 " 后果 "。

      NPC 演繹、復雜的云海、法寶碰撞戰(zhàn)斗……雖然這幾種玩法目前來看還不足以填充整個云海大世界,但也足夠有辨識度,能給人帶來耳目一新的感受。

      那么,這些玩法是如何被從零到一設計出來的?

      做最 " 正 " 的修仙體驗

      《代號:逍遙游》的團隊僅一百多人,做這種大型游戲,從人力和資源上都需要清晰的規(guī)劃。

      制作人在立項時想了 3 個點,分別是修仙感、NPC 演繹和法器戰(zhàn)斗。

      做修仙題材的難處是如何做出 " 修仙感 ",因為這個詞是個不斷進化的概念。項目組在實際設計時,內部最大的感受是,這個概念越來越 " 科幻 " 了,越來越多的小說把它推到了很宏大的境地。

      以往的經驗完全派不上用場,20 年前的修仙,5 年前的修仙,和現(xiàn)在的修仙完全不是一回事。舉個例子,20 年前的修仙小說中,主角更多還是在陸地上行走,而到了現(xiàn)在,大多數(shù)主角開場就在仙島飛行——這也是為什么《代號:逍遙游》會把大世界設定成云海,主角一上來就能在云海中穿梭。因為概念已經進化到這兒了。

      到了實際設計階段,他們一直遵循著兩個理念:一是修仙不能做成科幻,也不能做成武俠;二是要創(chuàng)造符合修仙想象的橋段。

      游戲內的許多演出方式都符合玩家對修仙的想象

      為此,《代號:逍遙游》采用了完全架空的世界觀。這個世界觀以道法自然、眾生和諧為基礎理念,以區(qū)別于 " 科幻 " 概念中經常出現(xiàn)的掠奪和毀滅。在設定上,這個世界由一個叫 " 道祖 " 的大腦所創(chuàng)造,玩家前世因為反抗道祖被斬,這一世轉世為人——這個設計就與武俠做出了明確的區(qū)分。

      在這個前提條件下,項目組想象了許多橋段。比如,當玩家在游戲中進入到前世屬下的遺跡,遺跡里面就有之前的兩個屬下,他們會把選擇扔給玩家。一個會說讓主角繼續(xù)上一世的反抗;另一個會說這一世可以安心修道。這種基于上一世的選擇,在修仙題材中是很經典的橋段,在底層世界觀上,能給玩家?guī)矶嘣母惺堋?/p>

      這就是 " 修仙感 "。為了跟武俠區(qū)分,團隊也遇到過一些挫折,他們根據直覺做了不少修仙的體驗,但都被一再推翻。比如在試玩結尾,Boss 化身大佛用五指攻擊玩家時,原本的設計是玩家可以沿著大佛的手印跑上去——這樣其實已經很酷了。但做到一半,他們還是砍了這個設計,因為做出來之后,團隊覺得它有點 " 武俠 "。所以他們又嘗試去找一種新的方式,把修仙感表達出來,所以才有了實機試玩結尾,主角用 QTE 的方式破開佛像的那一場演出。

      " 法器碰撞 " 也是圍繞項目組對修仙戰(zhàn)斗的想象來展開的。在網文等修仙作品中,修仙者都是 " 高開高走 ",總是翱翔于天際,在很遠的距離進行很宏大的斗寶戰(zhàn)斗。所以,團隊選擇法寶碰撞作為戰(zhàn)斗的底層邏輯,就是想還原修士在高能級的戰(zhàn)斗力面互相試探的過程—— " 你出底牌,我出底牌,一旦打中對方,就會感覺勝負已定 "。這個過程不會拖沓,會重策略,快速出結果。

      戰(zhàn)斗講究策略

      為此,他們做了法寶碰撞的結果,包括法寶本身會被損毀、" 法寶是修士的第二條命 " 等等設定,這些設計為修仙戰(zhàn)斗帶來了特異性。" 空中的戰(zhàn)斗 "" 法寶對拼 "" 法寶不同特性 " 這 3 點是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心構想。在項目組看來,這才是法寶戰(zhàn)斗在修仙世界里真正應該有的表達。

      另外,做 "NPC 演繹 " 也是為了滿足他們對修仙感這個詞的想象。

      制作人看來,在修仙世界里,角色行動的核心動機是 " 獲取機緣 "。玩家作為一名修士在世界里成長和游歷," 探索 " 就是他們在這個世界里體驗的核心。探索又分成兩種,一種是獲取天地的機緣,一種是通過跟其他 NPC 的溝通來獲取人脈上的機緣。

      你能感受到他們參考了許多網文設定來想象玩家與 NPC 的交互方式。他們做了許多嘗試,最后的結論是要做動態(tài)的互動。主策劃把這種動態(tài)形容為:" 比如玩家今天是一個低階修士,別人叫師弟。有一天破境了,那是不是馬上要被叫師叔?" 這是一個非常浩大的工程,要寫上千名 NPC 復雜的行為邏輯,是一個很大的挑戰(zhàn),但最終還是定下來要這么做。因為修士去大世界探索、游歷和結識不同 NPC,并從中獲得機緣,是 " 修仙 " 這一行為的內核。

      修仙的本質是修士在世界中探索和游歷

      這個系統(tǒng)里還包含著開發(fā)團隊對游戲循環(huán)的大膽構想。傳統(tǒng)開放世界游戲的核心循環(huán)往往是主線結束,玩家熟悉各個系統(tǒng)后,開始根據自己需要,去刷資源去做長線養(yǎng)成,缺 A 材料就去刷 A 材料,缺 B 材料就去刷 B 材料。這會讓玩家有一種 " 課程表式 " 的上班體驗。

      到了《代號:逍遙游》,項目組希望通過大世界探索和 NPC 演繹,讓玩家在養(yǎng)成素材獲取上感受到差異性。因為 NPC 的好感度是依據玩家探索行為決定的,所以每個玩家世界中的 NPC 情況都不一樣。例如,玩家和某個 NPC 關系好,可以得到法寶、銀票等資源;但如果玩家跟這個 NPC 敵對,那就要去尋找其他方式獲取法寶。

      通過這種方式,游戲把玩家達成目標的方式和探索行為綁定在一起。這幾乎是一種 " 要求玩家一定要沉浸到游戲中 " 的設計思路,非常大膽,就像制作人設想的那樣:" 如果說玩家沉浸式地玩,這個游戲就會是好玩的,就不會進入到‘又想玩又覺得無聊’的狀態(tài)。"

      有時候,大膽的背面是一種自信。制作人認為市場足以承載這么一批對內容有要求的用戶。這也是《代號:逍遙游》比較特別的地方——它是少見的、以內容用戶為目標的大型 3D 修仙 RPG。

      高度是唯一的門票

      市場渴望好的修仙游戲。

      從早期頁游《神仙道》《仙俠道》,到放置類修仙手游代表《一念逍遙》,再到 MMO 手游《凡人修仙傳:人界篇》。到今年,有修仙 MMO《誅仙世界》,7 月小游戲暢銷榜前 10 名也有《道友來挖寶》和《尋道大千》兩款修仙題材的游戲在列。市場上從不缺乏修仙題材產品,這一題材的受眾十分巨大,毋庸置疑。

      但問題也在這兒,非買斷制的修仙游戲始終缺乏真正的爆款,很大一部分修仙題材產品都只是不溫不火地活著,等待新的修仙小說或影視 IP 的崛起帶來一撥熱度。

      原因其實很簡單,對比修仙題材小說、影視的發(fā)展來說,當前市場的修仙游戲在體驗上是落后的。大部分產品在類型上還是打怪升級換皮的那一套," 修仙 " 更多只是作為一種要素來吸引玩家,玩家自己也無法想象能得到什么樣的體驗——歸根結底,這又和修仙游戲制作團隊的閱讀經驗、審美導向有關。

      所以這個市場總是饑渴的,修仙品類的用戶們不斷尋找又拋棄大量產品,只為了找到能還原修仙感的玩法。我和制作人交流時,他也說過這么一句話:" 高度是這個市場唯一的門票。" 我覺得,這句話表達的是這么一個意思:在所有同類產品對題材的挖掘都處于類似 " 高度 " 的情況下,只有徹底從底層還原修仙題材的體驗,才是這個市場唯一的破局之道。

      這就是《代號:逍遙游》最特別的地方,它從底層的修仙想象出發(fā),先預估想要給玩家?guī)硎裁礃拥捏w驗,再來考慮整個游戲內系統(tǒng)的構建。這是經驗豐富又老道的開發(fā)者才會做的事情。

      《代號:逍遙游》的團隊,恰好就是這么一群人。團隊成員都資歷深厚,都對修仙感興趣,也有自己的審美,于是,他們就做了這么一款游戲。原因也很簡單,他們認為現(xiàn)在用戶對品質的要求很高。

      《代號:逍遙游》是一款做內容的產品

      所以,我們就能理解《代號:逍遙游》做了什么,又為什么要這么做了。從法寶碰撞到神識、吸云玩法,到云海大世界,讓玩家能通過吸云去發(fā)現(xiàn)道路,感受到整個天地被自己操控的體驗,還有給玩家提供視覺上的享受和千奇百怪的探索體驗,項目組希望傳達給玩家一個訊號:這是一款寄托了他們對 " 修仙 " 這一題材大量想象的游戲。你可以把它理解為一百多個人寫的一本修仙題材網文,如今他們已經寫完了大綱,甚至發(fā)了序章,正在等待讀者來訂閱。

      某種意義上說,它是無法被宣傳的,它只會等待讀者與其發(fā)生共鳴。

      " 如果我們可以把修仙的內容做到很高品質,我們就會有機會讓用戶來喜歡我們。"

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