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      游戲葡萄 18分鐘前

      從重工業(yè)轉(zhuǎn)行,CEO 靠「極端」,把瀕死的二游公司救活了

      "本質(zhì)上是敢不敢拼的問題。"

      文/梁樂天

      在競(jìng)爭激烈的二次元游戲市場(chǎng),新團(tuán)隊(duì)的成功總是備受關(guān)注。

      《交錯(cuò)戰(zhàn)線》就是這樣一個(gè)案例:它是小廠的第一款產(chǎn)品,而制作人老甘則來自與游戲毫不相關(guān)的重工業(yè)。

      這款產(chǎn)品于2024年初上線,初期曾遭遇炸服、下架和內(nèi)容產(chǎn)能不足等問題,數(shù)據(jù)一度陷入低谷。但在運(yùn)營一年半后,《交錯(cuò)戰(zhàn)線》不僅實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)定運(yùn)營,在TapTap的下載量也達(dá)到了292萬,"各種數(shù)據(jù)都在往上走。"

      為了搞清楚他們是如何做到的,前段時(shí)間,葡萄君與老甘聊了聊,嘗試復(fù)盤他們的研發(fā)過程,運(yùn)營一年半以來的長線思路,以及對(duì)未來發(fā)展的IP布局思考。

      他表示,游戲一開始就選擇了機(jī)娘題材,但在收到市場(chǎng)和玩家的直接反饋后,調(diào)整了設(shè)計(jì)思路,把重心從機(jī)甲挪向了美少女角色。面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭,他們決定將所有資源集中在團(tuán)隊(duì)唯一能突出的長板——美術(shù)上,力求做到極端。

      談到二游賽道,在老甘看來,現(xiàn)在所說的飽和、難做,其癥結(jié)不在市場(chǎng),而在團(tuán)隊(duì)自身。許多團(tuán)隊(duì)之所以失敗,通常是遇到了三種問題:盲目抄襲、制作人過于自信,以及成本失控。

      而在IP建設(shè)方面,他認(rèn)為,現(xiàn)在很多公司都在做手辦、模玩,但其目的不應(yīng)只停留在商業(yè)變現(xiàn)。開發(fā)過程中學(xué)到的、關(guān)于什么樣的設(shè)計(jì)更適合周邊的經(jīng)驗(yàn),完全可以反過來影響和優(yōu)化角色設(shè)計(jì),從而形成IP內(nèi)部的良性循環(huán)。

      以下為葡萄君與老甘的對(duì)話,為方便閱讀有所調(diào)整:

      01

      從鋼鐵到機(jī)娘,再到美少女

      葡萄君:《交錯(cuò)戰(zhàn)線》運(yùn)營一年半多了,現(xiàn)在情況怎么樣?

      老甘:很火肯定談不上,只能說正常,屬于一個(gè)比較平穩(wěn)的狀態(tài)?,F(xiàn)在TapTap下載量有285萬(截至寫作時(shí),已經(jīng)達(dá)到了292萬),估計(jì)再過一兩個(gè)月能突破300萬。拋開上線那波的話,各種數(shù)據(jù)也在往上慢慢走。

      葡萄君:數(shù)據(jù)是什么時(shí)候開始慢慢提升的?我記得去年一周年的時(shí)候成績不錯(cuò)。

      老甘:上線一個(gè)月后,我們的數(shù)據(jù)掉得很嚴(yán)重。因?yàn)榻?jīng)歷了一次下架,再加上產(chǎn)能不足和我們自己的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)不夠,導(dǎo)致了雜七雜八的問題,所以有那么三四個(gè)月,游戲都處于一個(gè)非常低落的狀態(tài)。

      半周年時(shí)數(shù)據(jù)回升了一波,到去年10月之后才整體開始回升。一周年的時(shí)候,我們做的準(zhǔn)備比較足,數(shù)據(jù)也提了上去。雖然當(dāng)時(shí)也有一些節(jié)奏,但起碼能確定玩家是認(rèn)同產(chǎn)品的。

      到了今年,尤其是最近幾個(gè)月,我們?cè)诼{(diào)整版本更新的節(jié)奏。

      葡萄君:我記得你們還經(jīng)歷了開服炸服,這件事應(yīng)該也對(duì)你們影響不小。

      老甘:我當(dāng)時(shí)想死的心都有了。我們的資金都?jí)涸诹松暇€第一天,推廣資源也按固定檔期投放出去了。結(jié)果玩家被吸引過來后,卻發(fā)現(xiàn)游戲根本玩不了。

      當(dāng)時(shí)我就睡在公司,盯著他們解決問題,隨時(shí)處理突發(fā)狀況。好在第二天,問題總算解決了,游戲也能正常運(yùn)行了。

      葡萄君:我看TapTap上寫,咱們公司是幾個(gè)二次元機(jī)甲愛好者創(chuàng)立的,當(dāng)時(shí)你們是怎么創(chuàng)業(yè)的?

      老甘:我本來是做重工業(yè)的。大學(xué)學(xué)的是平面設(shè)計(jì),畢業(yè)回來后管了幾年工廠,也算積累了一點(diǎn)東西。

      轉(zhuǎn)行的想法是從2017年開始的。當(dāng)時(shí),廣東的環(huán)保政策對(duì)重工業(yè)限制越來越嚴(yán),如果要繼續(xù)做下去,就得考慮去外地。但我個(gè)人很想留在廣東,也希望能嘗試傳統(tǒng)行業(yè)以外的領(lǐng)域。于是,我盤點(diǎn)了一下自己手上的資源和人脈,考量能做些什么,最后覺得可以做二游。到了2018年末,才最終下定決心。

      剛開始時(shí),團(tuán)隊(duì)只有兩三個(gè)人,技術(shù)也不到家。沒過多久,版號(hào)寒冬加疫情就來了。

      葡萄君:那時(shí)候有做出來什么東西嗎?

      老甘:我們當(dāng)時(shí)就決定做機(jī)娘題材,覺得大家應(yīng)該會(huì)喜歡。結(jié)果大家雖然不抗拒,但市場(chǎng)反饋并不理想。后來我們意識(shí)到,機(jī)娘題材本身就不是一個(gè)非常大眾的題材,它的發(fā)揮空間很有限——或許做成一個(gè)能賣幾萬套的玩具還可以,但要做成一個(gè)需要幾十上百萬玩家的游戲,就顯得窄了。

      這在現(xiàn)實(shí)中也能得到驗(yàn)證。比如我們?nèi)⒓?019年的BW,當(dāng)時(shí)在展位上放了幾個(gè)像培養(yǎng)皿一樣的東西,結(jié)果根本沒人感興趣。玩家直接走到我們面前問:"你這個(gè)東西,有什么特色?"

      《交錯(cuò)戰(zhàn)線》2019年在BW參展

      面對(duì)這些問題,我們開始研究當(dāng)時(shí)市面上的同類產(chǎn)品。那時(shí)候的產(chǎn)品并不多,算上整個(gè)動(dòng)漫行業(yè),也基本只有武裝神姬、高達(dá)娘以及壽屋的FAG和女神裝置。我們發(fā)現(xiàn),市面上最火的產(chǎn)品都不是以厚重裝甲為賣點(diǎn);在機(jī)娘這個(gè)概念里,"娘"的吸引力要遠(yuǎn)大于"機(jī)"。

      基于這個(gè)發(fā)現(xiàn),我們改變了設(shè)計(jì)方向:突出美少女,將機(jī)甲部分弱化為裝飾性元素,不再去追求功能性。雖然我們也能做重功能性的設(shè)計(jì),但那樣不僅會(huì)影響外觀,其設(shè)計(jì)周期也長得多,認(rèn)真畫起來,耗費(fèi)的時(shí)間可能是普通角色的十倍甚至二十倍。

      葡萄君:也是考慮成本。

      老甘:折騰不起。在玩法上,很多人說我們比較傳統(tǒng)。玩法肯定傳統(tǒng)。因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)新團(tuán)隊(duì),我們即便有天馬行空的想法,團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力也暫時(shí)支持不了;二來,我們也花不起那個(gè)錢和時(shí)間,去打磨一個(gè)大家都沒有做過的東西。

      包括為什么要做3D?因?yàn)楫?dāng)時(shí)《崩壞3》等產(chǎn)品已經(jīng)出來了,我們能感到2D的競(jìng)爭力在慢慢減弱。如果以后想往更高層次發(fā)展,3D技術(shù)應(yīng)該是跑不掉的。

      而之所以采用Q版人物,也是出于成本和品控的考量。

      葡萄君:從2018年末到2024年初游戲上線,你們一直在做《交錯(cuò)戰(zhàn)線》嗎?

      老甘:對(duì),主要因?yàn)檫@是我們的第一款產(chǎn)品。我不是游戲行業(yè)出身,初期沒有任何行業(yè)渠道和能夠交流的對(duì)象,感覺跟行業(yè)內(nèi)有點(diǎn)隔絕了。

      從2018年到2020年,我們團(tuán)隊(duì)幾個(gè)人,一直在不斷碰壁。直到后來,通過介紹和招聘,慢慢認(rèn)識(shí)了一些人,團(tuán)隊(duì)開始建立起來,項(xiàng)目才算進(jìn)入正軌。

      葡萄君:2024年上線的時(shí)候,公司有多少人?團(tuán)隊(duì)之后有擴(kuò)充嗎?

      老甘:上線時(shí)團(tuán)隊(duì)有七八十人?,F(xiàn)在公司有大概一百五六十人,除去行政等支撐部門還有一百四十人。

      其中,負(fù)責(zé)《交錯(cuò)戰(zhàn)線》的團(tuán)隊(duì)占70%,剩余30%的人在開發(fā)新項(xiàng)目。

      葡萄君:確定機(jī)娘這個(gè)方向后,你們?cè)谘邪l(fā)上還遇到過什么坑嗎?

      老甘:你能想得到的坑都有。以美術(shù)為例,除了最初定下基調(diào),后續(xù)的風(fēng)格也一直在變。我們總在想,要怎樣才能跟上時(shí)代的節(jié)奏?面對(duì)層出不窮的競(jìng)品,我們的美術(shù)究竟要做到什么程度,才能在市場(chǎng)上脫穎而出?

      這種風(fēng)格的演變,從角色設(shè)計(jì)上就能看出來。比如游戲最初的兩個(gè)六星角色颶風(fēng)和阿爾卑斯,就是我早期設(shè)計(jì)的。雖然現(xiàn)在的版本已經(jīng)簡化了很多,但依然能看出來,角色的功能性很強(qiáng),整體美術(shù)走的是一種比較厚重的風(fēng)格。但到了后面的角色,比如杜蘭德爾,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其設(shè)計(jì)方向和早期完全是兩碼事。

      颶風(fēng)和阿爾卑斯

      艾穆爾

      葡萄君:從做鋼鐵到做游戲,你感受到的最大差異體現(xiàn)在哪些方面?

      老甘:做工業(yè)的感覺更像在流水線上,比較機(jī)械性。在工廠里,日常工作無非是檢查產(chǎn)品質(zhì)量、監(jiān)督工人是否按規(guī)章操作;管理上,就是要關(guān)注原材料的進(jìn)出,排查各種不穩(wěn)定因素。

      做游戲則完全不同,尤其作為創(chuàng)業(yè)者,需要靈活處理各種事務(wù)。而且鋼鐵加工完就能賣,但游戲在做完之前只有支出、沒有收入,這就導(dǎo)致你必須一直考慮花錢的問題。

      02

      在唯一的長板上,做到極端

      葡萄君:現(xiàn)在二游競(jìng)爭激烈,很多產(chǎn)品上線不久便無人問津,或者很快就停止運(yùn)營。在這樣的大環(huán)境下,《交錯(cuò)戰(zhàn)線》能夠持續(xù)運(yùn)營一年半多,你覺得靠的是什么?

      老甘:與其說我們?yōu)槭裁茨芑钕聛恚蝗缛シ治鲆幌?,那些產(chǎn)品通常存在哪些問題。我總結(jié)了三點(diǎn):

      一是盲目去抄。有些巨頭在某個(gè)品類已經(jīng)圈走了95%的用戶,你如果還去做同類產(chǎn)品,只能去爭搶剩下的5%,那么你沒了也在意料之中。

      二是制作人有一種奇怪的自信,總覺得"別人犯的錯(cuò)誤我不會(huì)犯"。但立項(xiàng)時(shí)必須搞清楚,你做這個(gè)東西,到底是為了取悅自己,還是為了面向市場(chǎng)和用戶?

      三是成本失控。預(yù)算上亂花錢,項(xiàng)目上方向不明確,光這兩點(diǎn)就足以拖垮很多項(xiàng)目。

      葡萄君:那你什么時(shí)候覺得,《交錯(cuò)戰(zhàn)線》現(xiàn)在這個(gè)方向是對(duì)的?

      老甘:我到現(xiàn)在也不敢說方向非常正確,只能感覺到它在往好的方向發(fā)展。

      我們判斷的依據(jù),主要來自于新角色的市場(chǎng)反饋?,F(xiàn)在一些新角色推出后,玩家的評(píng)價(jià)和之前完全不同,甚至開始有人會(huì)主動(dòng)來關(guān)注我們的更新動(dòng)態(tài)。

      葡萄君:咱們具體聊聊長線吧。先說產(chǎn)能,剛上線的時(shí)候產(chǎn)能不足,這個(gè)問題后來怎么解決的?

      老甘:產(chǎn)能不足,不夠玩家玩,這背后有兩個(gè)主要原因。第一是人手不夠,當(dāng)時(shí)我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)連10個(gè)人都不到,很多內(nèi)容想做但做不了;而現(xiàn)在,光是2D美術(shù)就有30多人了。

      第二是計(jì)算失誤。我們雖然提前儲(chǔ)備了好幾個(gè)版本,但參考的是研發(fā)時(shí)市面上的其他二游來規(guī)劃內(nèi)容量。以前的游戲可能一個(gè)版本出一個(gè)角色、一兩個(gè)皮膚就夠了,但現(xiàn)在,我們1.5周年慶的版本一次就要上9個(gè)皮膚,這完全不是一個(gè)量級(jí)。產(chǎn)能問題解決方法就是緊急招人,把內(nèi)容補(bǔ)上來。

      葡萄君:版本更新的速度,什么時(shí)候才基本趕上了內(nèi)容的消耗速度?

      老甘:到一周年的時(shí)候,我們才把量拉到了一個(gè)自認(rèn)為足夠的水平,但這也僅僅解決了量的問題。在那之后,玩家至少不會(huì)一上線就感覺沒事可做,抱怨商店沒東西、活動(dòng)不夠玩。

      量的問題解決了。從今年開始,我們的主要發(fā)力點(diǎn)就是各類新活動(dòng)和新玩法。

      葡萄君:今年新增了哪些玩法?

      老甘:一個(gè)末日戰(zhàn)線玩法、一個(gè)能力測(cè)驗(yàn)的模式,在1.5周年版本還會(huì)上線一個(gè)多陣容玩法。今年會(huì)上線一些新玩法,也包括一些休閑的小游戲模式,但整體來看,這些玩法都還需要打磨和調(diào)整。

      《交錯(cuò)戰(zhàn)線》1.5周年版本新增的玩法

      葡萄君:另外,在用戶社群運(yùn)營上,你們是怎么做的?

      老甘:今年產(chǎn)品整體的運(yùn)營方向是穩(wěn)。我們希望玩家能多討論游戲玩法本身,所以會(huì)盡量把內(nèi)容做得豐富,同時(shí)主動(dòng)避開那些容易引起爭議的話題。

      總的來說,我們覺得不需要刻意去做一些大動(dòng)作?,F(xiàn)在的輿論環(huán)境下,正常運(yùn)營,不去做太過的事,每次推出新東西前,都盡可能地跟玩家把事情說明白、說清楚,這樣就能避免很多不必要的麻煩。

      在具體的社區(qū)運(yùn)營上,我們以B站和TapTap為主,今年增加了很多帶有福利的互動(dòng)活動(dòng),目的就是為了提升社區(qū)氛圍和玩家參與度。

      比如我們搞的活動(dòng)"靈魂畫師大賽",規(guī)則很簡單,就是讓玩家畫咱們游戲相關(guān)的內(nèi)容,畫成什么樣都行,越抽象越好。最后我們?cè)侔堰x出來的部分獲獎(jiǎng)作品,真的做成游戲里的畫。

      根據(jù)活動(dòng)結(jié)果,官方在4.0版本加入了新內(nèi)容

      至于玩家自發(fā)的二創(chuàng),雖然有,但數(shù)量不算很多,畢竟我們的玩家以男性為主。他們創(chuàng)作的內(nèi)容更多是攻略向的,比如怎么用不同的角色去挑戰(zhàn)高難度的關(guān)卡,都很有研究。

      葡萄君:再說說數(shù)值平衡。你們?cè)趺丛陂L線上保證不崩戰(zhàn)力,并且某些角色不會(huì)太快退環(huán)境?

      老甘:我們的游戲雖然整體來說比較輕松,但它其實(shí)是分層的。

      為了確保新玩家進(jìn)來沒有那么吃力,我們不會(huì)在前期設(shè)置太高的門檻;但在一些活動(dòng)任務(wù)里面,我們會(huì)設(shè)置更高的難度,讓核心玩家需要花些心思去研究。

      而且游戲里部分怪物,不是靠數(shù)值高就能懟過去的,它們需要玩家利用特定的機(jī)制去攻略,否則就會(huì)很難打。這種設(shè)計(jì),也能延緩游戲整體的數(shù)值膨脹速度。

      葡萄君:更新的內(nèi)容在數(shù)量和質(zhì)量上都在不斷提升。那么在長線運(yùn)營中,你覺得怎么能做到讓玩家持續(xù)地喜歡,甚至越來越喜歡?

      老甘:要極端。因?yàn)槿魏晤I(lǐng)域的領(lǐng)跑者,都一定有某個(gè)做到極致的長板。環(huán)顧自身,我們沒有技術(shù)優(yōu)勢(shì),也缺乏其他資源,唯一能下功夫做到極端的,就只有美術(shù)了。

      對(duì)于被廣告或分享吸引而來的新玩家,第一眼的吸引力很重要。而對(duì)于老玩家,美術(shù)和外觀已經(jīng)成了標(biāo)配。要讓他們?nèi)ブ鲃?dòng)推薦,就要在長處上做得足夠極端,驚艷到這些已經(jīng)看慣了的玩家。

      葡萄君:我注意到游戲已經(jīng)上線了港澳臺(tái)服?出海這方面是怎么計(jì)劃的?

      老甘:港澳臺(tái)服主要是慢慢跟上國服進(jìn)度。

      我們也在日本做過幾天測(cè)試,數(shù)據(jù)基本正常,但也需要更多時(shí)間去打磨一些本地化的體驗(yàn),預(yù)計(jì)今年Q4會(huì)正式上線日服。

      葡萄君:除了《交錯(cuò)戰(zhàn)線》,你們目前還有其他在研項(xiàng)目嗎?

      老甘:我們最近授權(quán)了一款單機(jī)游戲,叫《少女與學(xué)院城》,前兩天剛發(fā)了PV。它是一款類銀河惡魔城的橫版游戲,沿用了《交錯(cuò)戰(zhàn)線》中的部分設(shè)定。

      我們自己內(nèi)部也在著手開發(fā)一個(gè)跟《交錯(cuò)戰(zhàn)線》有關(guān)的新項(xiàng)目。

      葡萄君:你覺得現(xiàn)在對(duì)新團(tuán)隊(duì)來說,做二游還適合嗎?

      老甘:其實(shí)沒什么合適不合適的。很多人說二游圈子不行了、飽和了,這更像是先射箭再畫靶子。如果你去分析那些失敗的產(chǎn)品,會(huì)發(fā)現(xiàn)問題往往不在于市場(chǎng),而在于團(tuán)隊(duì)自身。

      所以,現(xiàn)在還能不能做二游?我的答案是能,但前提是必須由會(huì)做的人來做。如果你對(duì)這個(gè)領(lǐng)域并不了解,只是想進(jìn)來碰碰運(yùn)氣,那現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),或許嘗試別的方向會(huì)更好。

      葡萄君:現(xiàn)在二游市場(chǎng)似乎出現(xiàn)了兩極分化的趨勢(shì):要么是像大廠那樣,用超大規(guī)模的投入去卷死對(duì)手;要么就是中小團(tuán)隊(duì)定位成副游,做一些小而輕的產(chǎn)品。你有感受到這種趨勢(shì)嗎?

      老甘:主流和副游是人為制造的概念。嚴(yán)格按定義來講,要求減負(fù)、優(yōu)化日常體驗(yàn),這是市面上幾乎所有二游都在做的。

      但話說回來,現(xiàn)在市場(chǎng)確實(shí)是這樣,一些大廠卷得非常嚴(yán)重,這導(dǎo)致小廠只能去做一些小而精的產(chǎn)品,或是去走一些更奇葩的道路。這個(gè)大方向是沒有錯(cuò)的。

      那么,小廠的出路僅僅如此嗎?我覺得,任何一個(gè)時(shí)代能不能誕生出好作品,關(guān)鍵在于創(chuàng)作者愿不愿意去拼。大多數(shù)人都不愿冒險(xiǎn),總想著去摘桃子,去參考市場(chǎng)上的正確答案,但那樣走下去,路只會(huì)越走越窄。

      能不能做出一個(gè)真正的好產(chǎn)品,恰恰在于它是否具備一些連大廠都未曾想到、甚至無法具備的特質(zhì)。這本質(zhì)上就是一個(gè)敢不敢拼的問題——不拼,你或許能安穩(wěn)地吃點(diǎn)別人剩下的;但只有去拼,才可能成功。當(dāng)然,不成功也就直接沒了。

      03

      讓不玩游戲的人,

      也愛上我們的IP

      葡萄君:我注意到你們還推出了一些模玩、手辦。這是你們之后準(zhǔn)備發(fā)展的方向之一嗎?

      老甘:我們的重心仍然在游戲上,不會(huì)在模玩上做非常大的投入。但我認(rèn)為這是一個(gè)非常重要的板塊,因?yàn)镮P的發(fā)展不可能沒有周邊。我們這兩年從設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、渠道到最終落地,把整個(gè)鏈條打通,是在為未來的發(fā)展做準(zhǔn)備。

      官方周邊店銷售的手辦

      經(jīng)過這兩年的實(shí)操,我們已經(jīng)能夠判斷出,哪些角色或設(shè)計(jì)適合做成周邊,哪些不適合。比如,有些角色雖然人氣很高,但它的外觀裝飾太過繁瑣,導(dǎo)致生產(chǎn)成本會(huì)很高。如果做出來要賣到三四千,是根本不會(huì)有人買的。

      我們用莉普絲這個(gè)角色舉個(gè)例子。她的人氣其實(shí)非常高,也確實(shí)有不少廠商來詢問過合作的可能性。但是他們研究過設(shè)計(jì)后,都覺得過于復(fù)雜,零件實(shí)在太多。

      莉普絲

      而這些經(jīng)驗(yàn)也可以反過來影響游戲角色的設(shè)計(jì)。就像我之前說的,角色的設(shè)計(jì)一直在調(diào)整?,F(xiàn)在設(shè)計(jì)新角色時(shí),我們就會(huì)考慮到"如果做成衍生品,好不好做?"這一點(diǎn)。

      這樣,新設(shè)計(jì)就能避免因?yàn)檫^于復(fù)雜,導(dǎo)致周邊做不出來。從結(jié)果來看,今年廠商來洽談時(shí),他們看中的基本都是我們的新時(shí)裝或新角色。

      葡萄君:怎么感覺廣州的游戲公司似乎特別喜歡做模玩、手辦。

      老甘:因?yàn)槌鄙?、東莞就在旁邊,相關(guān)產(chǎn)業(yè)的起源就在這里。

      葡萄君:你們?cè)谂苣M?、手辦業(yè)務(wù)的過程中,遇到最大的坑是什么?

      老甘:我們遇到的問題主要在生產(chǎn)環(huán)節(jié),最大的坑就是工廠。如果你不懂行,從報(bào)價(jià)、生產(chǎn)過程到包裝,每個(gè)環(huán)節(jié)都可能被坑。這些問題最終都會(huì)導(dǎo)致單價(jià)過高。

      我們就曾經(jīng)在報(bào)價(jià)上被坑過,對(duì)方報(bào)出的價(jià)格非常離譜。如果按那個(gè)成本來做,產(chǎn)品幾乎沒有辦法在市場(chǎng)上銷售。

      葡萄君:負(fù)責(zé)這項(xiàng)業(yè)務(wù)的團(tuán)隊(duì)有多大?

      老甘:我們沒有投入很多人力物力,就是靠幾個(gè)人,不停地做一些嘗試。到現(xiàn)在也算試得差不多了,知道了這塊業(yè)務(wù)該用什么定位去做。

      我們自己一年最多做兩款產(chǎn)品,主要是為了驗(yàn)證流程。剩下的業(yè)務(wù),則更多是跟其他廠商合作。近年我們認(rèn)識(shí)了很多合作方,因?yàn)樗麄兘?jīng)驗(yàn)足,能讓開發(fā)速度快很多。

      比如最近夏活,我們和大漫匠做了聯(lián)動(dòng),將他們的兩個(gè)角色加入了游戲;我們還和核誠制造合作了一款新角色的機(jī)甲——科拉達(dá)。對(duì)這款模型的預(yù)定量還比較樂觀;手辦方面,最近也是多了好幾個(gè)廠商來拿授權(quán)。

      葡萄君:模玩、手辦市場(chǎng)有多大?模玩預(yù)訂幾萬套算很多嗎?

      老甘:手辦和模玩是兩個(gè)不同的賽道,無論從制作方還是受眾群體來看,都是兩撥人。

      從數(shù)量和開發(fā)周期上看,手辦更有優(yōu)勢(shì),來洽談授權(quán)的廠商也更多一些;相比之下,模玩制作起來折磨人,周期也長,但銷量可能是手辦的幾十倍甚至上百倍。據(jù)我所知,國內(nèi)最夸張的產(chǎn)品,單價(jià)199,賣了四五十萬套。

      不過,它的市場(chǎng)規(guī)模很難評(píng)估。目前的模玩市場(chǎng)正在打價(jià)格戰(zhàn),產(chǎn)品的定價(jià)基本被卡死在了199、299這樣的固定價(jià)位上。

      葡萄君:你們推出的手辦、模玩,它的目標(biāo)受眾僅僅是現(xiàn)有的游戲玩家嗎?

      老甘:這又回到了我們當(dāng)初為什么決定要做拼裝模型的問題。

      我們的核心玩家以男性為主,他們大多是老二次元了。他們的興趣不只局限于美少女,對(duì)高達(dá)、假面騎士等內(nèi)容都有涉獵。對(duì)于游戲內(nèi)的核心玩家來說,這提供了一個(gè)在游戲之外接觸和體驗(yàn)IP的機(jī)會(huì)。

      而做模玩能開辟一個(gè)新渠道,讓更多圈外人認(rèn)識(shí)我們的IP。因?yàn)榇_實(shí)存在這樣一群人,他們可能不怎么玩游戲或看動(dòng)漫,但就是喜歡模玩。通過模玩,他們也能接觸并了解到我們的IP,這是一個(gè)我們認(rèn)為能實(shí)現(xiàn)良性循環(huán)的地方。

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