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      鈦媒體 9分鐘前

      騰訊網(wǎng)易,開(kāi)打“長(zhǎng)青游戲”大戰(zhàn)

      文 | 財(cái)經(jīng)無(wú)忌,作者 | 山核桃

      凌晨四點(diǎn)用不到兩分鐘的《黑神話(huà):鐘馗》預(yù)告,游戲科學(xué)以一己之力再度讓中國(guó)游戲在全球出圈。

      另一邊," 艷羨 " 的游戲大廠騰訊和網(wǎng)易也在開(kāi)打一場(chǎng)新戰(zhàn)役:

      長(zhǎng)青游戲。

      騰訊 ( 00700.HK ) 在 2023 年底率先提出 " 長(zhǎng)青游戲 " 策略,騰訊公司總裁、執(zhí)行董事劉熾平說(shuō):" 騰訊的游戲戰(zhàn)略并不建立在發(fā)布新游戲上,而是圍繞讓‘長(zhǎng)青游戲’盡可能地受歡迎和成功而制定,同時(shí)再增加一些同樣受歡迎和成功的長(zhǎng)青游戲。"

      過(guò)去兩年里," 長(zhǎng)青游戲 " 幾乎成為騰訊游戲?qū)ν獾慕y(tǒng)一高頻詞。

      網(wǎng)易 ( 09999.HK ) 同樣如此。2024 年底的財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)上,創(chuàng)始人丁磊也提及 " 長(zhǎng)青 " 這一關(guān)鍵詞,他明確表示網(wǎng)易要把《漫威爭(zhēng)鋒》打造成為經(jīng)營(yíng)至少十年以上的常青樹(shù)。

      所謂的 " 長(zhǎng)青游戲 " 并不難理解,是指那些長(zhǎng)期保持高流水、高熱度和穩(wěn)定玩家群體的游戲。

      " 長(zhǎng)青游戲 " 不僅是游戲廠商的 " 現(xiàn)金牛 ",貢獻(xiàn)主要營(yíng)收和利潤(rùn),同時(shí)也因較長(zhǎng)的生命周期,積累下可復(fù)制和可迭代的營(yíng)運(yùn)經(jīng)驗(yàn),也能為苦于創(chuàng)新的游戲提供破局的方向。

      " 游戲好壞不是‘定位’那么簡(jiǎn)單,游戲不是電影。這也是大多數(shù)人不懂游戲的地方。游戲‘上映’只是開(kāi)始而已,后面變數(shù)非常大。" 段永平對(duì)游戲行業(yè)的這句判斷,也可以幫助我們理解游戲廠商對(duì) " 長(zhǎng)青游戲 " 的偏愛(ài)。

      當(dāng) " 長(zhǎng)青游戲 " 成為各家游戲廠商的必爭(zhēng)之地,騰訊和網(wǎng)易作為 " 長(zhǎng)青游戲雙雄 ",他們的一舉一動(dòng)無(wú)疑備受關(guān)注,如果以 " 長(zhǎng)青游戲 " 為窗口,觀察騰訊和網(wǎng)易在這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中的糧草儲(chǔ)備、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和未來(lái)潛力,我們發(fā)現(xiàn),兩家游戲大廠呈現(xiàn)出了和而不同的特點(diǎn)。

      本文我們?cè)噲D厘清三個(gè)問(wèn)題:

      1、都在講 " 長(zhǎng)青游戲 ",騰訊和網(wǎng)易有什么不同?

      2、" 長(zhǎng)青游戲 " 為什么是網(wǎng)易騰訊的安慰劑?

      3、為什么說(shuō),網(wǎng)易和騰訊仍有一戰(zhàn)?

      1、和而不同

      騰訊和網(wǎng)易,無(wú)疑是國(guó)內(nèi)的 " 長(zhǎng)青游戲雙雄 "。

      由時(shí)代財(cái)經(jīng)和點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024 年中國(guó)常青游戲榜》顯示,在其統(tǒng)計(jì)的全部 30 款長(zhǎng)青游戲產(chǎn)品中,騰訊網(wǎng)易兩家大廠合計(jì)有 20 款游戲上榜,占比超 7 成,合計(jì)預(yù)估收入達(dá) 48.5 億美元,占比超八成。

      兩家大廠吃下了 " 長(zhǎng)青游戲 " 絕大多數(shù)的市場(chǎng)份額,巨頭的 " 馬太效應(yīng) " 非常明顯。

      但細(xì)分來(lái)看,兩家大廠又 " 和而不同 "。

      一是品類(lèi)的差異化,網(wǎng)易重 MMO,騰訊 "MOBA、射擊 " 雙輪驅(qū)動(dòng)。

      網(wǎng)易上榜的長(zhǎng)青游戲以 MMORPG 游戲和休閑派對(duì)游戲?yàn)橹?,如《?mèng)幻西游》《陰陽(yáng)師》《倩女幽魂》《大話(huà)西游》《實(shí)況足球》等。騰訊的長(zhǎng)青游戲則更多聚焦在 MOBA、射擊品類(lèi)等,如《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》等。

      品類(lèi)的差異化,源自?xún)杉矣螒虼髲S的基因不同。

      網(wǎng)易游戲以中式 MMORPG 起家,且已積累下完整的 MMO 產(chǎn)品矩陣和商業(yè)化設(shè)計(jì)。騰訊早年憑借代理、投資和自研三手妙棋,在 MOBA、射擊品類(lèi)上構(gòu)建了自身的核心能力。

      二是規(guī)模的差異化,騰訊在長(zhǎng)青游戲和潛在長(zhǎng)青游戲的儲(chǔ)備上,明顯領(lǐng)先于網(wǎng)易。

      在長(zhǎng)青游戲上,騰訊旗下共有《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》等合計(jì) 13 款游戲上榜,占比高達(dá) 43.33%,網(wǎng)易則共有《夢(mèng)幻西游》《第五人格》《率土之濱》等 7 款游戲上榜,占比 23.33%。

      在潛在長(zhǎng)青游戲上,在《2024 年中國(guó)潛力常青游戲榜》的 9 款產(chǎn)品中,網(wǎng)易有《逆水寒手游》《蛋仔派對(duì)》兩大產(chǎn)品,騰訊則有《冒險(xiǎn)島:楓之傳說(shuō)》《元夢(mèng)之星》《暗區(qū)突圍》3 款產(chǎn)品上榜。

      三是長(zhǎng)青游戲矩陣的 " 能見(jiàn)度 " 不同,網(wǎng)易的長(zhǎng)青游戲偏向精品化,騰訊的長(zhǎng)青游戲則已有平臺(tái)化和矩陣化趨勢(shì)。

      相比外界對(duì)長(zhǎng)青游戲 " 高熱度、大 DAU 和高收入 " 的普遍定義,騰訊明確過(guò)長(zhǎng)青游戲的標(biāo)準(zhǔn)為——年流水超過(guò) 40 億元,且季度平均日活超過(guò) 500 萬(wàn)的手游,和日活超過(guò) 200 萬(wàn)的端游。此后,騰訊還在內(nèi)部將長(zhǎng)青游戲拆解為旗艦長(zhǎng)青、一般長(zhǎng)青和潛力長(zhǎng)青,更加細(xì)分。

      相比騰訊對(duì)長(zhǎng)青游戲 " 高能見(jiàn)度 " 的信號(hào),網(wǎng)易并沒(méi)有對(duì)外詳細(xì)披露內(nèi)部的長(zhǎng)青游戲標(biāo)準(zhǔn)和相應(yīng)的矩陣,但從丁磊對(duì)外的談話(huà)來(lái)看,網(wǎng)易在長(zhǎng)青游戲上更注重的是 " 全生命周期 " ——他不止一次提到網(wǎng)易做游戲的長(zhǎng)期主義,5-10 年為期。

      四是,長(zhǎng)青游戲的收入結(jié)構(gòu)不同,騰訊 " 國(guó)內(nèi)國(guó)外 " 并重,網(wǎng)易以國(guó)內(nèi)為主。

      據(jù)交銀國(guó)際對(duì)騰訊長(zhǎng)青游戲的營(yíng)收拆解,騰訊海外長(zhǎng)青游戲貢獻(xiàn)持續(xù)提升,從 2023 年的 4 個(gè)增至 2024 年的 5 個(gè),流水提升 42%,其中《荒野亂斗》、《無(wú)畏契約》帶動(dòng)作用顯著。相比之下,網(wǎng)易長(zhǎng)青游戲更依靠本土,如在 2025 年上半年成為網(wǎng)易 " 潛在長(zhǎng)青游戲 " 的《燕云十六聲》。

      2、爆款焦慮的 " 安慰劑 "

      長(zhǎng)青游戲,并不是什么新鮮概念,實(shí)際上是游戲廠商 " 爆款焦慮 " 下,尋找自洽的一種新話(huà)術(shù)。

      用文娛產(chǎn)業(yè)分析師張書(shū)樂(lè)比喻來(lái)說(shuō),游戲廠商就像是 " 靠 IP 續(xù)命的大制片廠們,以及借重映幾十年前經(jīng)典之作賣(mài)票的院線(xiàn) " 一樣," 長(zhǎng)青游戲 " 這一概念的誕生和風(fēng)靡都有著獨(dú)有的時(shí)代語(yǔ)境——

      它恰好反映出的是在游戲行業(yè)整體陷入 " 創(chuàng)新窘境 " 下,游戲廠商給市場(chǎng)開(kāi)出的新型安慰劑。

      隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)邁入成熟期,一頭是需求端,穩(wěn)定在 6.7 億的玩家數(shù)量,用戶(hù)增長(zhǎng)空間有限,但用戶(hù)游戲?qū)徝绤s在升級(jí);另一頭在供給端,激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,是燒錢(qián)的游戲研發(fā)、卷出新高度的買(mǎi)量以及反復(fù)被外界質(zhì)疑的 " 爆品焦慮 "。

      騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼自己也曾解釋騰訊提出 " 長(zhǎng)青游戲 " 的初衷:" 是因?yàn)橹袊?guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)從上半場(chǎng)進(jìn)入下半場(chǎng),逐漸開(kāi)始變?yōu)橐粋€(gè)成熟市場(chǎng),出爆款越來(lái)越難。"

      " 長(zhǎng)青游戲 " 恰好為游戲大廠存量時(shí)代的內(nèi)卷提供了新出路:一方面," 長(zhǎng)青游戲 " 無(wú)需廠商高舉高打大搞創(chuàng)新,只需通過(guò)玩法、機(jī)制和 IP 進(jìn)行穩(wěn)定的 " 微創(chuàng)新 ",回歸到重內(nèi)容和重運(yùn)營(yíng),這既符合游戲工業(yè)化和平臺(tái)化的趨勢(shì),也是網(wǎng)易和騰訊擅長(zhǎng)的打法。

      另一方面," 長(zhǎng)青游戲 " 也更容易被資本市場(chǎng)理解和買(mǎi)單。

      游戲廠商的收入增速與公司的產(chǎn)品周期高度相關(guān),在騰訊和網(wǎng)易的財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)上,分析師們也一般關(guān)注兩點(diǎn):老產(chǎn)品和老 IP 如何持續(xù)煥新,新游戲如何加快商業(yè)化。

      過(guò)去,騰訊和網(wǎng)易被困在 " 打造新爆款 " 的焦慮中,但現(xiàn)在有了 " 長(zhǎng)青游戲 " 的概念,具備品類(lèi)優(yōu)勢(shì)、能持續(xù)產(chǎn)生現(xiàn)金流的老爆款化身為長(zhǎng)青游戲,新游戲則被劃分為 " 潛在長(zhǎng)青 ",這樣一來(lái),大大提高了資本市場(chǎng)對(duì) " 爆款 " 的能見(jiàn)度,相當(dāng)于廠商主動(dòng)打開(kāi)黑盒。

      投資人也能從海外估值穩(wěn)定的游戲公司中找到 " 長(zhǎng)青游戲 " 的影子,如藝電公司(EA)、動(dòng)視暴雪和任天堂等大多都有各自長(zhǎng)青的游戲 IP 和多品類(lèi)矩陣,由此可以給騰訊網(wǎng)易找到坐標(biāo)系。

      海外頭部上市游戲公司 24 年 PE 值為 30x,而騰訊、網(wǎng)易 PE 值為 15、11x,長(zhǎng)青游戲 IP 的年化基礎(chǔ)利潤(rùn)是游戲公司估值的支撐,公司估值的波動(dòng)則和各自產(chǎn)品周期及市場(chǎng)信心相關(guān)。

      歸根到底,經(jīng)歷了多輪周期,所有人都達(dá)成了一個(gè)共識(shí):這是個(gè)具備高度不確定性的產(chǎn)業(yè),長(zhǎng)青游戲,至少給所有人留了一絲安慰。

      當(dāng) " 長(zhǎng)青游戲 " 成為騰訊和網(wǎng)易的安全詞,兩家游戲大廠也整齊劃一地邁入了同一條河流:多端互通、瞄準(zhǔn) GaaS 和強(qiáng)勢(shì)運(yùn)營(yíng)。

      端游、手游曾經(jīng)涇渭分明的邊界劃分已經(jīng)不再,跨端游戲曾多次拯救網(wǎng)易。今年二季度,網(wǎng)易就在財(cái)報(bào)里點(diǎn)名了《燕云十六聲》《七日世界》《界外狂潮》等多個(gè)跨端產(chǎn)品。國(guó)內(nèi),《夢(mèng)幻西游》電腦版推出 " 暢玩服 " 在 8 月 3 日創(chuàng)造了 293 萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)的新紀(jì)錄,《界外狂潮》主機(jī)版發(fā)布后,也直接拿下了 PlayStation 5 月北美地區(qū)免費(fèi)游戲下載榜第二的位置。

      靠 " 端轉(zhuǎn)手 " 崛起的騰訊本就深諳多端互通之道。《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》已經(jīng)上線(xiàn),被騰訊專(zhuān)門(mén)拿出一段寫(xiě)在財(cái)報(bào)里的《三角洲行動(dòng)》,也因雙端互通今年 7 月的平均日活躍突破 2000 萬(wàn)。

      騰訊高管們也曾在內(nèi)部做出研判:"IEG 內(nèi)部有越來(lái)越多的新項(xiàng)目在做跨端立項(xiàng),這也讓部分員工對(duì) PC 市場(chǎng)價(jià)值有了新的看法。"

      爭(zhēng)相跨端背后,也是游戲廠商的無(wú)奈。一方面,跨端能抓住更多具備支付意愿的用戶(hù);另一方面,也是為自己的 GaaS(服務(wù)型游戲)變現(xiàn)方式做鋪墊。

      區(qū)別于傳統(tǒng)的 " 一次性買(mǎi)斷制產(chǎn)品 ",所謂的 GaaS 化游戲的概念最早源自育碧,指的是廠商通過(guò)持續(xù)為游戲添加新內(nèi)容和玩法來(lái)?yè)Q取用戶(hù)的持續(xù)付費(fèi)。一位游戲從業(yè)者告訴「財(cái)經(jīng)無(wú)忌」:" 持續(xù)的內(nèi)容更新、高頻的社區(qū)用戶(hù)互動(dòng)以及多樣化的營(yíng)收變現(xiàn)方式是 GaaS 游戲的主要特征。"

      據(jù)騰訊游戲副總裁張巍透露的一項(xiàng)全球行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù):"65% 的企業(yè)正在做 GaaS 游戲,30% 想做 GaaS 游戲。"

      與 GaaS 化相對(duì)應(yīng)的是,騰訊和網(wǎng)易開(kāi)始加強(qiáng)內(nèi)部的管理,夯實(shí)游戲的運(yùn)營(yíng)能力,兩家游戲大廠的組織也都在進(jìn)化。

      丁磊自去年回歸網(wǎng)易游戲一線(xiàn),不僅親自抓游戲業(yè)務(wù),揮刀停運(yùn)多款游戲,拆分天下事業(yè)部,把更多資源集中到了長(zhǎng)青游戲項(xiàng)目上:" 如果發(fā)現(xiàn)有些項(xiàng)目在未來(lái)推出時(shí),不適合市場(chǎng)用戶(hù)的需求,那么我們會(huì)積極果斷地‘踩剎車(chē)’,該加大的加大,該停止就停止,這是我們的原則。" 丁磊曾說(shuō)。

      騰訊也是一樣。今年 1 月,原本十多個(gè)工作室的天美工作室群整合為 "4+2 模式 ",內(nèi)部也依據(jù)產(chǎn)品品類(lèi)、業(yè)務(wù)職能重新進(jìn)行劃分,進(jìn)一步聚焦各團(tuán)隊(duì)在垂類(lèi)上的長(zhǎng)線(xiàn)積累與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

      長(zhǎng)青游戲就像是游戲廠商們末日前的一張 " 諾亞方舟船票 ",不僅是爆款焦慮的安慰劑,更是他們?cè)诓淮_定中尋找確定性的體現(xiàn)。

      3、必有一戰(zhàn)

      外界容易將 " 長(zhǎng)青游戲 " 看作游戲廠商的一次集體防守,但事實(shí)上,主動(dòng)將長(zhǎng)青戰(zhàn)略提至優(yōu)先級(jí),對(duì)騰訊和網(wǎng)易來(lái)說(shuō),新的長(zhǎng)青游戲之戰(zhàn),是一場(chǎng)反復(fù)輪回的進(jìn)攻之戰(zhàn)。

      去年公開(kāi)表示 " 沒(méi)那么焦慮 " 的騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼說(shuō)過(guò),在游戲這個(gè)行業(yè)," 輸一次也不怕 ":" 如果你對(duì)這個(gè)品類(lèi)有長(zhǎng)期信心,這是沒(méi)有盡頭的‘戰(zhàn)爭(zhēng)’。"

      游戲歷史上,網(wǎng)易和騰訊曾有多輪交戰(zhàn),從早年端游的零星試探,到 " 吃雞大戰(zhàn) " 再到派對(duì)游戲里的 " 元蛋大戰(zhàn) ",隨著長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略的深化,雙方間的正面交鋒也不可避免。

      對(duì)騰訊和網(wǎng)易來(lái)說(shuō),影響這場(chǎng)長(zhǎng)青游戲之戰(zhàn)的核心賽點(diǎn)有二:一是能否把握住優(yōu)勢(shì)陣地的 " 品類(lèi)統(tǒng)治權(quán) ";二是游戲的 " 內(nèi)外 " 雙循環(huán),特別是海外的 " 外循環(huán) " 市場(chǎng)何時(shí)能跑通。

      一方面,騰訊和網(wǎng)易都在守住各自?xún)?yōu)勢(shì)品類(lèi)里的 " 鐵王座 ",但雙方的相互試探其實(shí)并沒(méi)有停止。

      以騰訊擅長(zhǎng)的射擊類(lèi)游戲?yàn)槔W(wǎng)易正在以《七日世界》、《界外狂潮》、《漫威爭(zhēng)鋒》、《命運(yùn):群星》等發(fā)起新一輪的猛攻,丁磊在近期公開(kāi)談到對(duì)射擊類(lèi)游戲的重視:" 射擊類(lèi)游戲是個(gè)巨大的賽道,也是一個(gè)紅海賽場(chǎng)。網(wǎng)易會(huì)持續(xù)在射擊類(lèi)游戲賽道投入,也希望能在其中有自己的領(lǐng)先產(chǎn)品。"

      《界外狂潮》圖源:官方

      一位 FPS 游戲觀察者告訴「財(cái)經(jīng)無(wú)忌」,中國(guó)射擊品類(lèi)是一個(gè)紅海里有機(jī)會(huì)的市場(chǎng)。" 中國(guó)射擊品類(lèi)游戲升級(jí)方向呈現(xiàn)出長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)性、玩法多樣化、社交沉浸感和審美豐富性的特征。"

      他觀察到的玩家趨勢(shì)是,中國(guó) FPS 玩家不再單純喜歡 " 剛槍 " 帶來(lái)的機(jī)械快感,而是追求一種更深度體驗(yàn)帶來(lái)的沉浸感和真實(shí)性。

      財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)上給投資者瘋狂遞信號(hào)的丁磊也給出了類(lèi)似的判斷:" 目前用戶(hù)對(duì)射擊類(lèi)產(chǎn)品的要求比較高,其一是美術(shù)質(zhì)量,其二是玩法創(chuàng)新。"

      換言之,在射擊品類(lèi)上,網(wǎng)易和騰訊必有一戰(zhàn)。

      騰訊需守住自身的品類(lèi)統(tǒng)治權(quán),網(wǎng)易在丁磊的一線(xiàn)布局下,則亟需一場(chǎng)新勝利,這背后考驗(yàn)的是兩家游戲大廠的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能力,已不是單純的 " 產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng) ",而是 " 生態(tài)競(jìng)爭(zhēng) "。

      另一方面,國(guó)內(nèi)游戲存量市場(chǎng)跑通 " 內(nèi)循環(huán) " 后,海外游戲 " 外循環(huán) " 的全球化,也將成為市場(chǎng)衡量騰訊網(wǎng)易未來(lái)成長(zhǎng)性的標(biāo)尺。

      海外游戲有著極強(qiáng)的本土化特征,網(wǎng)易和騰訊有著相同的業(yè)績(jī) KPI ——早在 2018 年,丁磊就透露:" 我們希望海外市場(chǎng)占比能達(dá)到 40%-50%。" 馬化騰在 2019 年內(nèi)部也提出過(guò) " 國(guó)內(nèi)一半、海外一半 " 的目標(biāo),兩家大廠在海外的早期擴(kuò)張思路也一樣,自研和投資,兩條腿走路。

      但如今,兩家大廠的游戲出海也在產(chǎn)生微妙變化。

      騰訊曾以高舉高打的投資," 買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi) " 下,百余筆海外游戲構(gòu)建了野心勃勃的出海版圖,但從 2021 年開(kāi)始,盡管出手節(jié)奏沒(méi)有明顯變化,騰訊游戲的投資戰(zhàn)略開(kāi)始轉(zhuǎn)變,低調(diào)成立海外業(yè)務(wù)廠牌 Level Infinite 的同時(shí),加強(qiáng)與海外游戲工作室和 IP 的合作開(kāi)發(fā),其目的也很簡(jiǎn)單:借船出海,并借力提升自研自產(chǎn)的能力。

      《王者榮耀:世界》 圖源:官方

      近期騰訊游戲的組織側(cè)的架構(gòu)變化也印證了這一點(diǎn):新成立的 K9 合作部將推動(dòng)和育碧的進(jìn)一步戰(zhàn)略合作,核心 IP 也向長(zhǎng)青化品牌轉(zhuǎn)型,這可以被視作加深給海外廠商打上騰訊烙印的體現(xiàn)。

      網(wǎng)易在經(jīng)歷了一系列海外工作室的裁撤后,也同樣開(kāi)始專(zhuān)注自研自產(chǎn)的全球化,在網(wǎng)易出海游戲管線(xiàn)儲(chǔ)備有原創(chuàng)海洋冒險(xiǎn) RPG《遺忘之?!?、都市開(kāi)放世界 RPG《無(wú)限大》以及敘事向動(dòng)作冒險(xiǎn)單機(jī)游戲《歸唐》等,其統(tǒng)一的特點(diǎn)是:聚焦 PC 端 / 主機(jī)、瞄準(zhǔn)單一目標(biāo)市場(chǎng),這些信號(hào)都在表明,網(wǎng)易正在全方位地迎合海外玩家的偏好。

      《遺忘之海》圖源:官方

      換句話(huà)說(shuō),作為現(xiàn)金牛,騰訊網(wǎng)易依舊可以靠長(zhǎng)青游戲賺錢(qián),但撕開(kāi) " 長(zhǎng)青游戲 " 的面具,他們的競(jìng)爭(zhēng)不會(huì)停止," 潛在長(zhǎng)青游戲 " 的新一輪交鋒、游戲出海的長(zhǎng)久博弈,這些不確定性依然存在。

      某種程度上,長(zhǎng)青游戲或許本身就是一個(gè)自帶迷惑性的 " 偽命題 ":它既撫慰了大廠的爆款焦慮,也給投資者找對(duì)標(biāo)、給估值找到了一個(gè)合理理由。

      更關(guān)鍵的是,大家都想明白了一點(diǎn):一家企業(yè)想要長(zhǎng)青,靠的是比誰(shuí)活得長(zhǎng),即便作為藝術(shù)的游戲,也是一樣。

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