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    • 關(guān)于ZAKER 合作
      觸樂網(wǎng) 1小時前

      這款“帕魯 Like ”二游,把魔寵養(yǎng)成和演出玩出了花

      2024 年 3 月 20 日,蠻啾網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了新作《藍(lán)色星原:旅謠》(下文簡稱《藍(lán)色星原》)的 PV。一天之內(nèi),這條 PV 的播放量就突破了 200 萬,玩家們一邊感嘆蠻啾網(wǎng)絡(luò)的魄力——時隔 7 年,它選擇了從未涉足過的 3D 游戲;一邊為 PV 展現(xiàn)出的美術(shù)風(fēng)格表示肯定。當(dāng)時,社區(qū)討論主要集中在游戲精美的畫風(fēng)上。

      當(dāng)時玩家關(guān)注的要點集中在游戲畫風(fēng)上,捉寵玩法也有一定討論度

      8 月 15 日,《藍(lán)色星原》開啟了第一次線上測試,觸樂深度體驗了本次測試。具體來說,測試展示了游戲家園、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成與奇波對決(類似于自走棋)等玩法,而這些玩法中都能看到 " 奇波 " 的身影——制作團(tuán)隊設(shè)計了一種名為 " 奇波 " 的寵獸,玩家可以使用星結(jié)卡(一種道具)捕捉它們。

      如今,隨著二游玩家對玩法重視度提升,廠商不得不考慮玩法創(chuàng)新的問題,但與此同時,他們既要保持二游 " 以角色為核心 " 的特色,又要滿足長線運營的需求,這并非易事。目前為止,大多數(shù)游戲還是會借鑒已經(jīng)相對成熟的玩法。舉例來說,近期受到關(guān)注的產(chǎn)品中,《二重螺旋》接近于 " 二游 + 刷寶 ",《星痕共鳴》則以 " 二游 +MMO" 為核心。

      從這個角度,可以說《藍(lán)色星原》借鑒了熱門作品《幻獸帕魯》的核心機制 " 捉寵 "。但在此基礎(chǔ)上,它又很清楚用戶需要什么,因此與其他 " 帕魯 Like" 游戲的設(shè)計思路并不一樣。它沒有把寵物變身體驗作為核心,而是采用了非常穩(wěn)當(dāng)?shù)脑O(shè)計思路,讓奇波主要服務(wù)于角色戰(zhàn)斗與演出方面,從而把玩家的體驗聚焦于蠻啾最擅長的二次元人物和美術(shù)上。

      游戲的畫風(fēng)是一大優(yōu)勢

      首先是戰(zhàn)斗玩法,奇波讓戰(zhàn)斗不再單調(diào)地集中在角色身上,而是加深了戰(zhàn)斗玩法的策略深度,提升了戰(zhàn)斗體驗。但對于二游來說,這類玩法的定位是很微妙的:奇波若是存在感過高,那將降低玩家 " 角色抽取與養(yǎng)成 " 的動力,這與二游的特點背道而馳;反之,要是存在感過低,奇波的地位就會變得很尷尬,成為雞肋。

      《藍(lán)色星原》在這一點上做得相當(dāng)不錯,它的戰(zhàn)斗始終以角色為核心。

      戰(zhàn)斗中,玩家可以從 3 名角色組成的隊伍中挑選出戰(zhàn)角色,并且能夠隨時切換。一方面,每名角色都擁有星鳴技(普通技能)、星決技(大招)與星攜技(角色進(jìn)場或離場自動釋放的技能),玩家可以通過切換角色不斷進(jìn)行技能連招,打出高額傷害,從而體驗到操作上的 " 爽感 "。

      另一方面,每名角色都可以攜帶一只奇波出戰(zhàn),不同類型的奇波在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的作用也不同,比如對敵方單位造成可觀傷害、回復(fù)己方角色血量、通過減傷或是嘲諷減輕角色的生存壓力等等。玩家可以根據(jù)自身想法,通過奇波與角色搭配,構(gòu)建合適的隊伍。

      《藍(lán)色星原》戰(zhàn)斗畫面

      奇波也是本次測試養(yǎng)成系統(tǒng)的主要內(nèi)容。在這方面,游戲具體可以分為角色養(yǎng)成與奇波養(yǎng)成,角色養(yǎng)成包括角色等級、星賜(技能等級)與裝備,養(yǎng)成資源可以從家園、副本中獲得;奇波養(yǎng)成則隨著玩家正常游玩而完成,不需要特地花費時間。

      從本次測試體驗來說,每只奇波最多擁有 8 條戰(zhàn)斗相關(guān)詞條,詞條有白、藍(lán)、紫、金等幾個品質(zhì)。初始階段,奇波僅有 1 到 2 條詞條,詞條數(shù)量會隨著參與戰(zhàn)斗自動增加。當(dāng)某只奇波詞條達(dá)到 8 條時,繼續(xù)出戰(zhàn)就有概率觸發(fā) " 因子突變 ",隨機替換一條已有詞條——當(dāng)然,玩家可以選擇是否替換。這一設(shè)定延長了奇波的養(yǎng)成周期,但由于不需要額外花費時間,對于玩家并不會造成負(fù)擔(dān),相反,戰(zhàn)斗結(jié)束后偶爾獲得的金色詞條還能夠帶來意外之喜。

      一些玩家已經(jīng)養(yǎng)成了 " 接近完全體 " 的奇波

      值得一提的還有 " 奇波對決 ",這個玩法是圍繞奇波設(shè)計的,類似 3D 自走棋。奇波對決中,玩家通過消耗相應(yīng)的部署點數(shù)召喚奇波進(jìn)行戰(zhàn)斗,部署點數(shù)可以定期恢復(fù)。

      目前來看,這個玩法策略深度略顯不足,體驗起來有些單調(diào),不過它有著非常高的潛力——種類繁多(據(jù)統(tǒng)計有 100 多種)的奇波給玩家提供給了多種構(gòu)筑選擇。未來如果制作團(tuán)隊能夠繼續(xù)優(yōu)化,提升策略深度,那么它很有可能成為游戲最吸引人的玩法之一。

      奇波對決玩法,玩家可以上前近距離觀看戰(zhàn)斗

      此外,在本次測試中,奇波們還為《藍(lán)色星原》帶來了相當(dāng)不錯的沉浸感。制作團(tuán)隊十分注重奇波的性格、習(xí)性等細(xì)節(jié),比如玩家若是一直追焰羊羊的話,它為了躲避玩家會躺在地上裝死;玩家偷走浮蝶的蛋后,會有兩只浮蝶重新下新的蛋。與此同時,玩家還可以將奇波放到家園中,它們會在這里干活、吃飯,偶爾也會偷懶,就像是真實的個體,配合著游戲治愈、明亮的畫風(fēng),給人的感覺非常放松。這些奇波的存在讓游戲里的家園充滿生機。家園不再只是一個單純種菜、獲取資源的地方,而是有了更多的陪伴感。

      總的來說,雖然《藍(lán)色星原》本次測試仍有許多不足,如優(yōu)化較差、角色記憶點不明顯、家園細(xì)節(jié)打磨不夠等問題,但從參與本次測試的玩家反饋來看,它在玩法、畫風(fēng)上都做得不錯。制作團(tuán)隊在通過奇波豐富游玩體驗的同時,又沒有讓奇波 " 喧賓奪主 ",游戲的核心仍然鎖定在角色身上。作為首次線上測試,我認(rèn)為這已經(jīng)足夠了。

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