觸樂(lè)怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

最近,我通關(guān)了黑曜石工作室今年 2 月推出的動(dòng)作(大概吧)RPG《宣誓》(Avowed)。這款游戲在各個(gè)平臺(tái)的口碑褒貶不一。除了顯而易見(jiàn)的優(yōu)化問(wèn)題以及各種 Bug 之外,新老玩家對(duì)它的態(tài)度一直矛盾且微妙。
理論上,它是古典風(fēng)格 CRPG" 永恒之柱 " 系列的延續(xù),但實(shí)際上,它講述的是相對(duì)獨(dú)立的故事,官方?jīng)]有宣稱、玩家也不承認(rèn)它是 " 永恒之柱 " 的續(xù)作。一部分老玩家怒斥《宣誓》的故事淺薄、戰(zhàn)斗過(guò)度簡(jiǎn)化,認(rèn)為黑曜石揚(yáng)短避長(zhǎng);新玩家雖然容易因?yàn)檎w輕快的風(fēng)格和爽快的動(dòng)作 " 入坑 ",但復(fù)雜的世界設(shè)定和與前作的聯(lián)系可能會(huì)讓他們對(duì)主線之外的部分都一頭霧水。

我屬于對(duì) CRPG 動(dòng)作化不滿的那一批玩家。原因很簡(jiǎn)單,現(xiàn)在好的 CRPG 太少,平庸的 ARPG 太多。類 DnD 規(guī)則愛(ài)好者本來(lái)就吃不飽,煮熟的鴨子還飛了!在黑曜石工作室的眾多 IP 中,也不缺乏采用第一人稱戰(zhàn)斗的 " 輻射 " 和 " 天外世界 " 系列?!缎摹菲騽?dòng)作游戲的賣相有些泯然眾人,體裁還不利于發(fā)揮黑曜石工作室在敘事上的優(yōu)勢(shì)。如果不是太想念他們塑造的艾歐拉世界,郁悶無(wú)從疏解,我確實(shí)想不到去玩。
實(shí)際上手之后,我得出了一個(gè)結(jié)論:《宣誓》的確不是我想要的那種游戲,但情況也沒(méi)有一些差評(píng)說(shuō)的那么嚴(yán)重。
先說(shuō)我最擔(dān)心的敘事部分。雖然主線故事不如《永恒之柱》那么層次豐富、充滿靈魂拷問(wèn),《宣誓》仍然在每個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)都提供了讓人左右為難且后果嚴(yán)重的抉擇。游戲的文本風(fēng)格的確更加淺顯、無(wú)法像前作那樣長(zhǎng)篇大論地探討,但也貢獻(xiàn)了很多讓人情緒上非常復(fù)雜的瞬間。對(duì)我而言,其中能找到可能是近年游戲中對(duì) " 哀痛 " 最細(xì)膩和真實(shí)的描繪之一;它同樣展現(xiàn)了自己的傾向——代價(jià)類同的情況下,人們會(huì)對(duì)更近、更直接的影響進(jìn)行更強(qiáng)烈的道德評(píng)判,其中既包括宏觀的犧牲,也包括涉及個(gè)體的安樂(lè)死意愿。

它還在一些方面繼承和拓展了前作故事中非常重要的主題。過(guò)去,玩家很容易對(duì) " 所有信念都建立在對(duì)謊言的盲信上 " 的群體進(jìn)行批判,但《宣誓》中,一個(gè)如此糟糕的群體仍然是你的隊(duì)友、你的朋友的故鄉(xiāng)。在情感因素的影響下,決定這些具體的人的去處比概念上的批判要更加復(fù)雜和困難。
另外,對(duì)于喜歡世界觀的人來(lái)說(shuō),《宣誓》補(bǔ)足了不少關(guān)于盎然之地、以及前作一筆帶過(guò)的耶祖哈古文明的信息。我對(duì)此感到非常開(kāi)心。它當(dāng)然無(wú)法成為 " 永恒之柱 " 系列的正統(tǒng)續(xù)作,像是一個(gè)大型獨(dú)立 DLC;但它仍然攜帶了足夠多的前作基因,并且沒(méi)有用輕描淡寫的 " 吃書(shū) " 或者徹底的低齡化砸掉招牌。
我甚至覺(jué)得,如果是純粹的新玩家,覺(jué)得劇情淺顯的一部分原因可能是對(duì)出現(xiàn)的各大勢(shì)力以及眾神的理念沖突不夠了解。僅從行為來(lái)看,反派的形象確實(shí)有點(diǎn)單薄——她畢竟只是前作一個(gè)路人支線里的精英敵人??!這可能是黑曜石沒(méi)有把握好的地方,讓《宣誓》處在一個(gè)好像適合拉新、實(shí)際又沒(méi)那么適合的尷尬狀態(tài)。
至于《宣誓》的玩法部分,我只能概括為 " 乏善可陳 "。隨意搭配的自由度是有的,但戰(zhàn)斗幾乎談不上什么成長(zhǎng)感和策略性,有些 Build 數(shù)值還有點(diǎn)崩。我只有前 01 個(gè)小時(shí)覺(jué)得 " 好像有點(diǎn)帥 "" 好像有點(diǎn)爽 ",之后就只剩純粹的刺激性?shī)蕵?lè)了。
徹底刪去隊(duì)伍運(yùn)營(yíng)和隊(duì)友管理是我最不滿的地方——《永恒之柱 2:亡焰》很可能擁有最具創(chuàng)新意識(shí)和最流暢的即時(shí)制 DnD 改編規(guī)則,沒(méi)能進(jìn)一步發(fā)展太可惜了?,F(xiàn)在不僅毫無(wú)組隊(duì)冒險(xiǎn)的氛圍感,一個(gè)隊(duì)友只剩 3 個(gè)主動(dòng)技,連戰(zhàn)術(shù) AI 都不給調(diào),是不是太過(guò)分了?

找了半天,我覺(jué)得《宣誓》玩法上的優(yōu)點(diǎn)可能只剩開(kāi)放世界規(guī)模比較克制,不怎么 " 罐頭 ",支線都物有所值。至少我這個(gè) 2025 年的 " 罐頭 " 過(guò)敏患者是成功通關(guān)了。
總結(jié)來(lái)說(shuō),給這部作品起名《宣誓》而非《永恒之柱:宣誓》可能是黑曜石工作室今年最明智的決定,否則我大概率不會(huì)單純因?yàn)?" 帶我回到了艾歐拉且敘事不算翻車 " 就對(duì)它這么寬容。
在我眼里,它的處境有點(diǎn)像當(dāng)年的《龍騰世紀(jì) 2》,優(yōu)缺點(diǎn)都很難忽視,一看評(píng)價(jià)都是罵,但喜歡的人也能列出很多理由。把它當(dāng)做一次正作之外的秋游,趁打折或者用 XGP 玩一玩還是不錯(cuò)的。至少我沒(méi)有覺(jué)得浪費(fèi)了時(shí)間,或者因?yàn)楣ぷ魇掖輾Я宋蚁矚g的又一個(gè)系列而暴跳如雷。至于真正的續(xù)作,有生之年再說(shuō)吧。

 
          