藍(lán)鯨新聞 7 月 24 日訊(記者 陸鵬鵬 )繼《黑神話:悟空》掀起國(guó)產(chǎn) 3A 游戲熱潮后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)再傳捷報(bào)。
平臺(tái)銷售或超 1 億美元
7 月 24 日,國(guó)產(chǎn)類魂 ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲)游戲《明末:淵虛之羽》(下稱《明末》)正式發(fā)售,分別登陸 PC、XSX 和 PS5 三大游戲平臺(tái)。Steam 頁(yè)面顯示,該款游戲售價(jià) 248 元,豪華版售價(jià)達(dá)到 298 元。
《明末》構(gòu)建了一個(gè)融合歷史與幻想的獨(dú)特世界觀。游戲以明朝末年的動(dòng)蕩時(shí)局為背景,玩家將扮演一位名為 " 無(wú)常 " 的失憶女俠,在戰(zhàn)火紛飛的亂世中探尋真相。
游戲中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)巧妙地將古蜀文明元素融入游戲設(shè)定,打造出極具東方特色的黑暗奇幻風(fēng)格。其核心玩法繼承了魂系游戲的精髓,強(qiáng)調(diào)武器流派的選擇與戰(zhàn)略性的資源管理,40-60 小時(shí)的平均游戲時(shí)長(zhǎng)足以為玩家提供深度沉浸體驗(yàn)。
另有外媒將其列為 2025 年必玩類魂游戲,認(rèn)為它將滿足《艾爾登法環(huán)》《黑暗之魂》及《黑神話:悟空》粉絲的所有期待。
游戲制作成本方面,目前《明末》官方尚未公開具體制作成本。有業(yè)內(nèi)人士告訴記者,此前《黑神話:悟空》的開發(fā)周期大約 7 年,每小時(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)開發(fā)成本約為 1500 至 2000 萬(wàn)元,整體游戲時(shí)長(zhǎng)約在 20 個(gè)小時(shí),總開發(fā)成本在 3 到 4 億元人民幣。結(jié)合開發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)、制作周期、技術(shù)難度、游戲時(shí)長(zhǎng)等多個(gè)維度來(lái)看,預(yù)估《明末》開發(fā)成本大約在 1.5 至 2 億元,略低于《黑神話》。
從銷售表現(xiàn)來(lái)看,根據(jù)數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站 Alinea Analytics 測(cè)算,該游戲全平臺(tái)首月收入有望接近 6000 萬(wàn)美元,且如若轉(zhuǎn)化率保持穩(wěn)定,則僅 Steam 銷售額最終將超過(guò) 1 億美元。
發(fā)售 1 小時(shí)全球 10 萬(wàn)人同時(shí)在線
無(wú)爆款 IP 加持的《明末》能否延續(xù)《黑神話》熱度?
在《黑神話:悟空》以雷霆之勢(shì)席卷全球游戲市場(chǎng)后,所有人的目光都不約而同地聚焦在了《明末》這個(gè)后來(lái)者身上。
然而市場(chǎng)的審視總是嚴(yán)苛的,《明末》能否延續(xù)《黑神話》的輝煌,在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中殺出重圍,滿足玩家們?nèi)找娓邼q的期待?
Steam 數(shù)據(jù)顯示,《明末:淵虛之羽》上線 10 分鐘,Steam 同時(shí)在線峰值人數(shù)為 7.4 萬(wàn)人,上線 1 小時(shí)破 10 萬(wàn)人,預(yù)計(jì)晚間熱度將進(jìn)一步上升。
然而這一數(shù)據(jù)對(duì)比《黑神話》仍有較大差距,去年 8 月,《黑神話》上線 1 小時(shí),全球在線玩家人數(shù)超過(guò) 100 萬(wàn),兩小時(shí)超過(guò) 120 萬(wàn),四小時(shí)超過(guò) 140 萬(wàn),8 小時(shí)在線玩家突破 150 萬(wàn),11 小時(shí)同時(shí)在線游玩人數(shù)達(dá) 218 萬(wàn)人,位于 Steam 同時(shí)在線游玩人數(shù)榜單峰值第二名,僅次于《絕地求生》。
缺點(diǎn)是游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)稍顯稚嫩,部分場(chǎng)景的難度提升缺乏合理過(guò)渡。迷宮般的地圖設(shè)計(jì)和陡峭的難度曲線,將許多玩家擋在了真正的游戲樂(lè)趣之外。
此外,與《黑神話》線性的游戲進(jìn)程不同,《明末》非線性的關(guān)卡設(shè)計(jì)更為復(fù)雜,整個(gè)游戲過(guò)程對(duì)玩家的耐心是一種極大的挑戰(zhàn)。這種設(shè)計(jì)上的差異,使得兩款游戲呈現(xiàn)出截然不同的用戶體驗(yàn),愛好者認(rèn)為這種設(shè)計(jì)更巧妙,新手玩家會(huì)認(rèn)為這種過(guò)程是一種折磨。
在文化傳播層面,《明末》處境更為弱勢(shì)。游戲分析師殊童對(duì)藍(lán)鯨新聞?dòng)浾弑硎?,缺乏《西游記》這樣的超級(jí) IP 加持,原創(chuàng)的 " 無(wú)常 " 女俠故事需要從零開始構(gòu)建認(rèn)知度。雖然游戲大膽融合了古蜀文明與克蘇魯元素,但這種實(shí)驗(yàn)性的文化混搭能否被全球玩家接受,仍需時(shí)間驗(yàn)證。
對(duì)于一款 3A 大作來(lái)說(shuō),IP 就像文化傳播的加速器,《明末》需要付出更多努力來(lái)突破壁壘。
但正是這些多元化、差異化,折射出中國(guó) 3A 游戲正在經(jīng)歷的蛻變。從《黑神話》的一枝獨(dú)秀到《明末》的勇敢嘗試,我們看到的是一條從模仿到創(chuàng)新、從跟隨到引領(lǐng)的成長(zhǎng)軌跡。正如明末那個(gè)動(dòng)蕩年代孕育出的思想火花一樣,游戲產(chǎn)業(yè)的突破往往也需要經(jīng)歷這樣的陣痛期。
從外包到原創(chuàng)
國(guó)產(chǎn) 3A 游戲進(jìn)入量產(chǎn)時(shí)代
隨著《明末》在各大平臺(tái)上線,其背后的成都靈澤科技也終于從幕后走到臺(tái)前。這家成立于 2016 年的游戲公司,其發(fā)展軌跡恰如中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)縮影。
在 VR 創(chuàng)業(yè)熱潮席卷全國(guó)的 2016 年,靈澤科技推出了處女作《A.D.2047》VR 互動(dòng)影視游戲,展現(xiàn)出對(duì)前沿技術(shù)的敏銳嗅覺。雖然彼時(shí)的游戲市場(chǎng)反饋不佳,但公司并未止步于此,其官網(wǎng)上 " 探索科技與人文的融合 " 的愿景,暗示著更大的抱負(fù)。
2018 年,當(dāng)國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)尚屬藍(lán)海時(shí),靈澤科技幾位合伙人果斷轉(zhuǎn)向,次年《明末:淵虛之羽》正式立項(xiàng)。
天眼查顯示,靈澤科技法定代表人、實(shí)控人均為姜敏,持股 39.11%。
隨著《黑神話:悟空》與《明末:淵虛之羽》的相繼問(wèn)世,中國(guó) 3A 游戲產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入初步規(guī)?;l(fā)展階段。
目前,包括靈澤科技、網(wǎng)易、騰訊光子工作室群、靈游坊等頭部廠商均已布局 3A 賽道,《燕云十六聲》《代號(hào):致金庸》《影之刃零》等重磅作品蓄勢(shì)待發(fā),這些兼具文化深度與工業(yè)水準(zhǔn)的產(chǎn)品,正在全球游戲市場(chǎng)掀起 " 中國(guó)浪潮 "。
靈澤科技首席技術(shù)官夏思源曾在央視采訪中表示,可以看到更多國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在技術(shù)實(shí)力上實(shí)現(xiàn)跨越,能夠在國(guó)際市場(chǎng)上和海外團(tuán)隊(duì)掰一掰手腕了。
這一數(shù)據(jù)背后,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從代工制造向原創(chuàng)研發(fā)的積極轉(zhuǎn)型。早在數(shù)年前,我們還在討論為什么國(guó)內(nèi)無(wú) 3A 的問(wèn)題,但如今,我們或許更應(yīng)該思考如何實(shí)現(xiàn) 3A 游戲的規(guī)模化、高質(zhì)量產(chǎn)出。
市場(chǎng)的期待從來(lái)不是簡(jiǎn)單的復(fù)制成功,而是見證更多可能性。正如《明末》思考的不是復(fù)制《黑神話》的成功,而是引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)能持續(xù)產(chǎn)出各具特色的 3A 作品?!睹髂返膬r(jià)值,或許正在于它敢于走一條沒人走過(guò)的路。這條路注定荊棘密布,但探索的過(guò)程比它的商業(yè)成敗更值得珍視。