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    • 關(guān)于ZAKER 合作
      游戲葡萄 15小時前

      《影之刃零》被所有人敞開了吹,唯一潑冷水的人是梁其偉

      為什么不當(dāng)?shù)诙€大學(xué)生。

      文 / 修理

      01

      不疊甲,敞開吹

      和不少同行一樣,葡萄君上周末也去了趟北京首鋼園,在線下玩了 3 小時的《影之刃零》最新切片 DEMO。

      游戲有多牛逼,我想到了現(xiàn)在這個時間點,也不用我多贅述了,大家已經(jīng)把它吹上了天。

      在現(xiàn)場,就有 KOL 一邊玩著游戲,一邊興奮地朝著自己直播間的觀眾大喊牛逼,由于聲音過大,其他主播的直播間里也經(jīng)常會亂入他的聲音 ...... 玩家直呼:這已經(jīng)入迷到不知天地為何物了。

      在網(wǎng)上,你隨便搜搜關(guān)鍵詞,就可以看到漫天的溢美之詞——頂級、年度之選、牛逼瘋了、超級無敵帥爆。

      有的人此前表示自己再也不相信游戲的售前宣傳,再也不會預(yù)購了,但現(xiàn)在又覺得「《影之刃零》它不一樣」;有的人還會把騰訊看游戲的眼光搬出來,指著《黑神話:悟空》和《影之刃零》說「你看這就是騰訊投資的含金量」。

      不管是 B 站、知乎、抖音,還是小紅書、微博,《影之刃零》幾乎是一個全平臺好評的游戲,我很難在上面找到什么負(fù)面評論。

      甚至我覺得,這次大家敞開了吹的放心程度,是前所未有過的高——在夸的時候,既不用加一堆前置限定條件給自己疊甲,也不擔(dān)心夸得太過,讓自己在未來吃到回旋鏢。

      包括葡萄君的朋友圈里,也有很多游戲從業(yè)者,一些知名產(chǎn)品的制作人給出了好評:

      「影之刃一定能成,動作系統(tǒng)穩(wěn)得一筆。穩(wěn)就穩(wěn)在它誰也不像,就專注用動作闡釋武俠?!?/p>

      「最后雙 BOSS 戰(zhàn)斗簡直頭皮發(fā)麻,這就是村里第二個大學(xué)生?!?/p>

      「超越預(yù)期,按試玩的品質(zhì)和戰(zhàn)斗體驗做完就很穩(wěn)。」

      當(dāng)然,最出圈的還是《黑神話:悟空》制作人馮驥發(fā)的那條,字里行間無不展現(xiàn)出一種「英雄惜英雄」的味道。

      02

      人人都能「裝逼」

      從葡萄君 3 個小時的線下試玩體驗來說,我完全可以理解大家的這股激動和興奮兒。

      《影之刃零》確實在很多方面都做到了「獨一份」的游戲體驗,如果要提煉出一個設(shè)計關(guān)鍵詞的話,我認(rèn)為那就是「裝逼」——團隊要裝逼,通過各種審美調(diào)性、玩法設(shè)計來展示自己的品味;玩家能裝逼,一招一式,一擺一動,都能讓玩家覺得自己帥炸了。

      用游戲制作人梁其偉的話說,《影之刃零》的設(shè)計核心就是滿足玩家的一種幻想,一種在傳統(tǒng)武俠電影里扮演大俠,經(jīng)歷愛恨情仇、刀光劍影的幻想。

      所以游戲中所有的設(shè)計都是圍繞著這一幻想來展開:玩家要成為一個什么角色?玩家要在里面干什么事?一個大俠應(yīng)該做什么,不應(yīng)該做什么?

      具體到本次試玩 DEMO 上,你能很明顯的察覺到這一點。比如說玩家和任何東西做交互的時候,不管是上下樓梯,還是開捷徑,坐存檔點,動作都是冷酷和帥氣的。

      到了戰(zhàn)斗部分就更是如此,都不只是招式的動作設(shè)計,乃至非交手時的來回渡步、反手負(fù)劍、鏡頭調(diào)度,也無一不在塑造玩家扮演的那股大俠勁兒。

      另一個值得關(guān)注的點是,這游戲你別看美術(shù)調(diào)性、題材方向、核心玩法,好像門檻很高的樣子,但其實梁其偉非常希望它能走向更廣的大眾玩家群體。

      簡單來說,就是玩家在游戲「裝逼」的門檻很低,你隨便打兩下,都能給自己制造一種幻覺:我?guī)浀囊?/p>

      這次《影之刃零》試玩 DEMO 的整體難度確實不高。我在 3 個小時的試玩時間里,基本可以做到三個難度各通過一遍。最低難度的數(shù)值調(diào)得非常友好,可以說有手就行;最高難度也不是那種非要刁難你的惡意,多熟悉一下也能過。

      我自認(rèn)不是什么游戲高手,為了打過最高難度下的關(guān)底男女 BOSS 雙人混打,也死了好多次。但最后還是給我打出了一種「我要成為游戲高手」的幻覺。

      梁其偉在接受群訪時也表示,試玩現(xiàn)場有很多人別說有沒有動作游戲、魂 like 游戲的經(jīng)驗,可能連游戲平時都不怎么玩,乃至根本就沒玩過任何游戲。但這些人在簡單難度下,跟著工作人員的指導(dǎo),也能一步一步把游戲打通。

      因為這游戲做了很多「減負(fù)」處理,比如說關(guān)卡的探索難度不高,結(jié)構(gòu)比較簡單;玩家死亡不會有任何懲罰,敵人死了也不會復(fù)活,第二次闖關(guān)一定比第一次容易;如果玩家在 BOSS 二階段時死亡,允許玩家直接從二階段重新開始,狀態(tài)和道具都會補滿。

      主角還會以內(nèi)心獨白的形式來做提示

      同時簡單難度也沒有把游戲體驗變得無趣,而是通過不易察覺的細(xì)節(jié)設(shè)計來讓玩家覺得玩起來很爽:自動對齊、自動轉(zhuǎn)向、自動運鏡、連環(huán)處決等等。

      梁其偉說自己沒有什么資格去刻意折磨玩家:" 大師作品可以這樣,這是他的風(fēng)格,但我們不是大師,我們就想讓大家玩得嗨、玩得爽。"

      03

      它不一樣

      以上種種聊下來,你會發(fā)現(xiàn)《影之刃零》和目前市面上的很多產(chǎn)品都不太一樣。

      我在群訪中和梁其偉反復(fù)確認(rèn)過一件事:就是這個試玩 DEMO 里到底有多少部分是「特制」的,它和正式版存在多少區(qū)別?

      因為這個試玩 DEMO 幾乎沒有任何養(yǎng)成元素,是非常純粹的 ACT 體驗:敵人身上不會掉落錢或者經(jīng)驗,主角也沒有升級和屬性 / 技能點,唯一的界面就是更換主副武器,而游戲也沒有展示武器的相關(guān)數(shù)值。

      這個純粹的程度,已經(jīng)比《鬼泣》《忍龍》老《戰(zhàn)神》都要夸張了。

      梁其偉對此表示,游戲完整版還是會有一定的養(yǎng)成和數(shù)值,武器能升級,會有新特性的解鎖,只是整體會做得簡單但有趣,會跟世界觀劇情有較強的聯(lián)系。比如說試玩中的「記憶之花」「黑色石頭」等收集品集齊后會提升一定的血量、殺氣槽、攻擊力。

      游戲整體的產(chǎn)品形態(tài)還是會更偏向于傳統(tǒng)動作游戲的線性邏輯,大部分都是一次性消耗的內(nèi)容,之所以增加了一些數(shù)值養(yǎng)成的比重,也是梁其偉考慮到需要降低游戲的門檻。

      但《影之刃零》又不太一樣的是,雖然它有一定的先后推關(guān)順序和軟章節(jié)概念,但玩家也可以從后面的章節(jié)傳送回前面的章節(jié);雖然結(jié)構(gòu)聽起來像魂 like,但其實游戲里不會有類似魂 like 那樣的復(fù)雜關(guān)卡。

      梁其偉感覺現(xiàn)在大家可能有一種誤解,就是關(guān)卡一定要做得復(fù)雜才叫好關(guān)卡,但其實不是這樣的。他告訴我們,在今年 5 月,游戲做了一波大調(diào)整,把各種陰間地牢、玩家可能會在里面繞半天迷路的關(guān)卡全部砍掉了。

      因為他認(rèn)為游戲是一個整體性的體驗。這種關(guān)卡設(shè)計可能在別的游戲里是好的,但在《影之刃零》里就是不好的。為什么不好?因為玩家作為一個飛檐走壁的大俠,奔馳在武林中,一路殺得這么爽,肯定不希望自己殺到一半,結(jié)果在森林里轉(zhuǎn)了半天,最后卡關(guān)了。

      「這就會對我們一直努力在做的武俠幻想產(chǎn)生很大的破壞?!?/p>

      但這又不是說《影之刃零》完全沒有探索,就是從 A 殺到 B 的一本道游戲。梁其偉表示游戲會有不少很重的支線劇情,就像這次試玩的七星劍陣,就只是一個支線。包括后面游戲也會提供一些可以反復(fù)調(diào)整,能刷些東西的內(nèi)容。包括二周目,也會有些體驗上的新設(shè)計。

      總而言之,你很難把《影之刃零》簡單有幾個游戲名的標(biāo)簽組合給概括出來。用梁其偉的話說,它在大類而言算是 ARPG 游戲,在小類而言可能應(yīng)該叫做「武俠動作游戲」。

      04

      我們不是第二個大學(xué)生

      寫了這么多好話,但我必須要提醒的是,線下試玩這一形式還是有很多局限性:好評如潮相對容易,因為它有著定向的用戶篩選,非常穩(wěn)定的游戲環(huán)境 。而且試玩 Demo 為特制的流程切片,并不能代表游戲完整的體驗。

      連梁其偉自己都說,不敢保證游戲里能做到多少個「七星劍陣」這樣水平的東西出來。

      包括這次雖然大面上觀感很好,但其實還是有些設(shè)計上的瑕疵,比如說鏡頭視角、敵我雙方的位移、細(xì)節(jié)的人物操控等等,我覺得都有進步的空間。

      所以最終成品到底如何,建議大家還是謹(jǐn)慎樂觀。

      梁其偉也表示要給自己和團隊潑冷水,讓自己保持清醒:「我不能保證現(xiàn)在游戲的所有東西都是很好的,或者說最好的。閃退掉幀之類的 BUG,我也不能保證 100% 規(guī)避。我唯一能保證的,就是我是絕對坦誠和真實地向大家展示了我們在做的東西?!?/p>

      他認(rèn)為現(xiàn)在做游戲,最重要的就是控制團隊內(nèi)部,以及外界的預(yù)期。他不希望大家再給《影之刃零》安上「村里第二個大學(xué)生」、「第一個研究生、保送生」之類的名號。因為這會把一個不恰當(dāng)?shù)念A(yù)期,嫁接到另一個產(chǎn)品身上。

      當(dāng)然,玩家之間拿這個調(diào)侃一下沒什么問題,但在公開場所,他會盡力避免讓游戲頂著這樣的名號——梁其偉現(xiàn)在給人的感覺,更多是如履薄冰,要把所有事情都做到最好。

      「我非常老實地說,我們做了十幾年的手游,也賺到錢了。好的名聲,壞的名聲,其實都有一堆?,F(xiàn)在我只能說把專業(yè)的事一件一件做好,它最后自然會得到一個結(jié)果。」

      聽到他這樣說,我真是有些感慨。

      熟悉嫂夫人(梁其偉網(wǎng)名 soulframe 的音譯)的朋友,應(yīng)該都知道他是個在藝術(shù)和商業(yè)成就上糾結(jié)過很久的人。稍微翻翻他早幾年前的各種訪談,就會知道從《雨血》《影之刃》一路走過來的他,到底捏著鼻子做了多少自己不喜歡做的事情。

      他現(xiàn)在關(guān)掉靈游坊所有在研項目,all in《影之刃零》,可見這項目對他的重要性。在我看來,這會是一次非常重要的自證,一次名利雙收的最好機會——既能獲得很好的商業(yè)回報,也能充分展現(xiàn)自己的藝術(shù)品味。

      你先別管項目的最終成敗到底會是如何,我可以肯定的是他反正是做爽了,做嗨了。我看著他在現(xiàn)場面對各色媒體,玩家 KOL,講解產(chǎn)品,表達自己的所思所想時,那眉飛色舞的樣子,那種內(nèi)心深處的自豪,乃至一種低調(diào)炫耀的感覺。他是真的藏不住。

      原本擰巴、糾結(jié)成一團的他,現(xiàn)在給我的感覺就是一個大大的,舒展開來的「人」字。真讓人羨慕啊。

      游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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