不想再做一個「Unity」。
文/秋秋
10月23日,第十屆Unite開發(fā)者大會在上海北外灘舉辦。大會上,除了數(shù)千名開發(fā)者到場、60余場技術(shù)演講「干貨滿滿」外,作為主辦方的Unity中國也交出了年度成績單,并釋放出不少前沿信號。
一個反常識的洞察來自Unity中國發(fā)行業(yè)務(wù)負責人王巍。他指出,當前中小團隊扎堆做原生手游「意義不大」,反而是差異化強、創(chuàng)意足的小游戲更容易突圍。
因此他表示,Unity中國的發(fā)行業(yè)務(wù)明確以小游戲平臺為主,不涉足原生Steam或PC游戲。官方數(shù)據(jù)顯示,其發(fā)行業(yè)務(wù)今年以來的總收入已達數(shù)千萬元,月均增長30%-40%,發(fā)行產(chǎn)品已超過100款。
而他們的長遠目標,是推出自動化的發(fā)行服務(wù)工具,至少每年發(fā)行上百款游戲,并讓中小團隊也能輕松獲得「70分的發(fā)行支持」。

另一方面,Unity中國也正式發(fā)布了團結(jié)引擎新版本,在渲染、跨端部署、AI集成三大方向升級,并與騰訊游戲合作推出集成混元大模型的「AI Graph」智能創(chuàng)作平臺。
團結(jié)引擎負責人左瑞文提到,團結(jié)引擎在小游戲、鴻蒙、車機等賽道仍具備獨有優(yōu)勢。并相信:隨著小游戲逐漸重度化,未來《原神》這類產(chǎn)品也完全有可能在小游戲平臺跑通。但他希望能引導(dǎo)開發(fā)者用團結(jié)引擎挑戰(zhàn)3A級作品,"畢竟一個現(xiàn)代引擎,不可能做不了3A。"

總的來看,無論是技術(shù)還是業(yè)務(wù),Unity中國的這些動作都指向同一個問題:在高度成熟且差異化的中國市場,Unity的未來該是什么樣?是引擎過去的「老路」,還是一個更具中國特色的未來?
以下為葡萄君與同行對王巍、左瑞文的對相關(guān)問題的具體探討,為便于閱讀,部分內(nèi)容有所調(diào)整:
01
發(fā)行:不推薦中小團隊
立項原生手游
Q:Unity發(fā)行業(yè)務(wù)如何篩選產(chǎn)品和團隊?
王?。?/strong>發(fā)行業(yè)務(wù)主要定位在中小開發(fā)者,包括國內(nèi)中小團隊和海外想進入中國的產(chǎn)品。
其實去年,我們還接到很多原有APK產(chǎn)品想上小游戲,但他們沒有相關(guān)技術(shù)儲備,會把整個代碼托管給我們,由我們做全平臺發(fā)行。
因此相比其他發(fā)行,我們不太追求把某一款產(chǎn)品發(fā)得特別大或只找頭部產(chǎn)品,更傾向于找有差異化、有創(chuàng)新力的產(chǎn)品——我們更在意合作產(chǎn)品的廣度,而不是單款產(chǎn)品做出特別大的流水。
我們的標準基本上是:只要產(chǎn)品相對完整,并具備一定的商業(yè)化能力,我們都會考慮合作——另外我們自己肯定不會做游戲,這是我們給開發(fā)者的承諾。
Q:據(jù)你們的發(fā)行經(jīng)驗,合作產(chǎn)品在玩法內(nèi)容上是否有什么趨勢?
王巍:坦白說,目前大多數(shù)產(chǎn)品相似度較高,市場上總能找到同類產(chǎn)品,真正有創(chuàng)意想法的并不多。
海外產(chǎn)品在玩法和美術(shù)風(fēng)格的多樣性上通常表現(xiàn)更好,國內(nèi)很多開發(fā)者可能轉(zhuǎn)向了Steam,而手游領(lǐng)域受商業(yè)化影響較深,同質(zhì)化仍然明顯。因此我們現(xiàn)在也積極評估能否將PC或Steam上的產(chǎn)品移植到手游平臺。
例如我們有一款產(chǎn)品《宇宙怪談》,原是為PC開發(fā)的買斷制游戲。我們接手后,為其調(diào)整了整個商業(yè)化結(jié)構(gòu)——因為在小游戲平臺上純買斷難以獲取流量。用戶量級確實顯著增長,原本在Steam上是萬級銷量,移植后用戶突破了300萬。

但另一方面,這300多萬用戶帶來的收入總額并不高。雖然用戶規(guī)模遠高于Steam,但考慮到買斷制單用戶價值高,實際利潤未必有顯著優(yōu)勢。不過從產(chǎn)品傳播層面,我們確實讓更多玩家接觸到了這款游戲。
Q:聽描述,你們的發(fā)行業(yè)務(wù)還是以小游戲為主?
王?。?/strong>對中小規(guī)模的產(chǎn)品來說,現(xiàn)在做原生APK意義不大。小游戲轉(zhuǎn)化率高、買量成本低,除非是重度到小游戲無法承載的產(chǎn)品,否則我們都建議開發(fā)者從一開始就按小游戲原生的標準來立項,后續(xù)若需打包成APK也相對容易。
Q:但小游戲普遍存在迭代快、同質(zhì)化問題,你們?nèi)绾吾槍@類產(chǎn)品制定發(fā)行策略?
王?。?/strong>實際情況可能與此印象相反。我們發(fā)現(xiàn),有創(chuàng)新、市面上少見的產(chǎn)品反而更容易跑出來,盡管流水規(guī)模未必很大,可能在百萬級別。這類產(chǎn)品的迭代周期并不短,我們最早發(fā)行的產(chǎn)品上線近一年后仍在持續(xù)進行廣告投放。很多開發(fā)者盲目追逐換皮類頭部產(chǎn)品,成功率反而低;而像模擬經(jīng)營等賽道,競爭沒那么激烈,更適合中小團隊。
Q:你們是否會考慮做Steam或主機平臺上的小型產(chǎn)品?
王巍:我們雖然希望做Steam的移植游戲,但不會做Steam或PC的原生發(fā)行,原因有幾方面:
一是Steam本身就有推薦機制,能為新品提供冷啟動流量,發(fā)行的增值空間有限;二是Steam發(fā)行更偏「文科型」的市場宣傳,而Unity的優(yōu)勢在于技術(shù)層面,更偏向「工科型」能力,在內(nèi)容宣傳方面并非強項。再加上合規(guī)性考慮,我們不會開展Steam的發(fā)行業(yè)務(wù)。
Q:除此之外,你們還有哪些比較有代表性的產(chǎn)品?
王?。?/strong>有個比較典型的案例是我們接的第一款產(chǎn)品,叫《幻境深淵》,是青島一位獨立開發(fā)者做的。他之前把游戲放在TapTap上,靠自然流量維持,差不多能養(yǎng)活自己。把產(chǎn)品交給我們后,我們幫他完成了移植、商業(yè)化改造和買量,現(xiàn)在每月給他的分成,能讓他的生活有了明顯改善。

這類中小開發(fā)者在國內(nèi)很多,尤其在行業(yè)不太景氣時,不少人回到二線城市組建小型團隊。他們的產(chǎn)品有創(chuàng)新,但體量不大,市場流水可能就幾百萬到一兩千萬元,很多發(fā)行不愿接。
對Unity中國來說,我們愿意通過流水線式的發(fā)行機制支持這些開發(fā)者,在繁榮生態(tài)的同時,實現(xiàn)我們追求廣度、批量達到行業(yè)80分水平的發(fā)行目標。

海外產(chǎn)品也有案例。有些產(chǎn)品在海外有幾億下載量,玩法美術(shù)都經(jīng)過驗證,但進中國后常水土不服,ROI很低。我們的運營團隊會幫它們做節(jié)奏、難度和商業(yè)化調(diào)整,適應(yīng)國內(nèi)尤其是小游戲市場的節(jié)奏。
Q:提到成本,你們發(fā)行業(yè)務(wù)的分成比例是什么樣?
王?。?/strong>之前我們跟開發(fā)者的商業(yè)分成基本是利潤的各50%,明年我們會繼續(xù)投入,給予開發(fā)者幾個百分點的保底分成——無論發(fā)行業(yè)務(wù)本身是否盈利,我們都會確保開發(fā)者能獲得一定比例的流水分成。
Q:Unity中國發(fā)行業(yè)務(wù)如何協(xié)助游戲團隊處理版號申請?
王?。?/strong>其實今年我們已經(jīng)嘗試申請了版號,這個流程也跑通了,近日就成功幫助一款游戲獲得了版號。在版號總量控制在千量級的前提下,我們將爭取為開發(fā)者申請到幾十個版號。
Q:怎么理解你剛才提到的流水線概念? 如何在控制成本的前提下,有效服務(wù)這100多款游戲?
王?。?/strong>傳統(tǒng)發(fā)行大多是項目制,一個團隊跟到底。我們的流水線模式是把環(huán)節(jié)切分開——移植、合規(guī)備案、版號申請、運營推廣等環(huán)節(jié)均由專人負責,只有運營同學(xué)會全程跟進。
這樣做的好處是每個環(huán)節(jié)更專業(yè)、響應(yīng)更快。未來我們希望盡可能工具化、制度化,雖然部分環(huán)節(jié)仍需人力,但目標是形成標準化流程。
包括投放,我們也想轉(zhuǎn)向自助模式,未來結(jié)合AI輔助,開發(fā)者花幾百幾千元就能先試投一下,了解產(chǎn)品數(shù)據(jù)大概怎么樣,降低線上獲客的門檻。現(xiàn)在通過工具化,正把這件事變得開發(fā)者自己能操作。

王?。?/strong>目前工具化還在推進中,像AI生成試玩廣告等模塊已在內(nèi)部使用,但整體還在串聯(lián)階段,未來需要與廣告平臺打通。
其實AI在實際業(yè)務(wù)中的普及率已經(jīng)很高。 在此前,我們幾乎沒有專職的廣告素材制作人員,而現(xiàn)在,我們絕大多數(shù)的圖片和視頻素材都靠AI生成——在我看來,未來在廣告素材制作與投放中,AI的參與比例很可能會達到70%甚至80%以上。

王巍:我們的特色是傾向于工具化,目標是抹平開發(fā)者和市場之間的知識、資金等差距。大多數(shù)腰部產(chǎn)品利潤有限,在單款上投入大量人力物力不劃算,因此我們正打造一套工具鏈,讓60分、70分的發(fā)行變得不那么難。
開發(fā)者常覺得發(fā)行做不了,原因和解決方案有幾方面:資金上我們可以支持;市場宣發(fā)層面,借助AI做到60-70分并不難;試玩廣告未來通過AI平臺也能顯著降成本;研發(fā)技術(shù)支持本就是我們的專注領(lǐng)域,包括工具鏈、統(tǒng)一SDK和跨平臺移植等。
我們希望用這套工具鏈,幫開發(fā)者低成本快速將產(chǎn)品推向市場,并獲得相應(yīng)收益。

王?。?/strong>我們更偏數(shù)字化投放,這部分占整體預(yù)算90%以上,主要集中在抖音平臺。此外,我們也在嘗試與平臺和達人合作,通過內(nèi)容傳播帶動自然流量。 例如《宇宙怪談》這類解謎游戲,主要就是依靠內(nèi)容吸引力來激發(fā)用戶嘗試意愿。
Q:這期間,你們抓住了哪些平臺紅利?
王?。?/strong>比如抖音上半年推出的「推薦流直出」功能,用戶刷視頻時可直接試玩小游戲,我們是第一批接入的,當時曾為游戲單日帶來數(shù)十萬新增用戶。
Q:后續(xù)發(fā)行業(yè)務(wù)的規(guī)劃是什么?比如繼續(xù)加大產(chǎn)品的數(shù)量或者形成廠牌?
王?。?/strong>廠牌肯定會有。目前我們與天津出版集團合作,使用聯(lián)合開發(fā)者賬號,未來會建立自己的發(fā)行品牌。數(shù)量上,在發(fā)行數(shù)量上,我們希望每年至少能發(fā)行上百款產(chǎn)品,具體能支持多少,取決于工具化的進展和我們運營效率的提升。
Q:未來發(fā)行業(yè)務(wù)的潛力有多大?會像「團結(jié)引擎」之于游戲研發(fā)嗎?
王?。?/strong>這是我們最終想要的結(jié)果。

02
技術(shù):讓《原神》也能在
小游戲平臺跑起來
Q:你擔心今天Unity發(fā)布的技術(shù),友商也能實現(xiàn)嗎?
左瑞文:像虛擬幾何體、全局光照等技術(shù),友商確實有在做。但團結(jié)引擎的不同點在于更注重跨平臺能力。在中國市場,一個技術(shù)不僅要能在PC上實現(xiàn)高端效果,還要能在移動端流暢運行——這是刻在我們基因里的事。
Q:小游戲性能優(yōu)化是行業(yè)公認的難點,團結(jié)引擎的解決方案有何獨特之處?
左瑞文:我們目前主要推動的是將Metal/Vulkan原生能力用于小游戲平臺。它的價值不僅在于降低能耗,更關(guān)鍵的是讓小程序能調(diào)用原本只有APP才能使用的圖形功能,比如Compute Shading。

此外,像并行渲染、Burst等能力,我們也已嘗試在小游戲環(huán)境中適配這些技術(shù),并取得了不錯的性能提升效果。
Q:在你看來,小游戲什么時候才能實現(xiàn)原生手游的體驗?
左瑞文:《王者榮耀》已經(jīng)灰度了。
Q:MOBA類游戲在移植時會有什么挑戰(zhàn)?
左瑞文:MOBA游戲?qū)室蟾?,需要穩(wěn)定60幀才能保證體驗。小游戲平臺本身可用的CPU計算資源相對有限,在高幀率運行下,如何平衡游戲性能與設(shè)備功耗是核心挑戰(zhàn)。像《王者榮耀》這類產(chǎn)品,在APP端已做過大量優(yōu)化,現(xiàn)在要移植到小游戲,確保流暢性是一大難點。

但技術(shù)問題一旦突破,就會產(chǎn)生示范效應(yīng)。只要《王者榮耀》能成功上線,行業(yè)就會相信重度游戲在小游戲平臺是可行的,這比我們說得天花亂墜都更讓人信服。
Q:那射擊類游戲呢?比如《無畏契約》這類產(chǎn)品。
左瑞文:相比之下,射擊類游戲反而更容易適配。MOBA是10人同屏全局都需要渲染,而而射擊游戲在很多情況下,同一屏幕內(nèi)需要渲染的單位數(shù)量相對較少。我們今天現(xiàn)場展示了射擊Demo,已能穩(wěn)定60幀運行,畫面效果遠超目前市面上的小游戲版本——這說明射擊游戲在小游戲平臺具備很好的技術(shù)可行性。

左瑞文:《原神》的情況不太一樣。從渲染層面講,團結(jié)引擎沒有問題,真正的挑戰(zhàn)在于資源體量——即使是原生版本,首次進入也需要下載大量資源,這也是為什么玩家一開始要等待很長時間。
如果小游戲平臺具備接近原生的能力,那就有可能實現(xiàn)「按需下載」:玩家進入游戲后,先加載基礎(chǔ)界面,之后走到哪個場景,再實時下載對應(yīng)的資源。這樣整體等待時間會比一次性下載幾十G的包體短很多。
一旦資源下載到本地,就可以緩存起來,下次進入無需重復(fù)下載。從這個角度看,未來《原神》這類游戲是有可能以小游戲方式運行的,關(guān)鍵在于資源調(diào)度與緩存技術(shù)能否支持。
Q:目前游戲的輕量化主要有云游戲和小游戲兩種路徑,你認為它們核心差異在哪?小游戲會發(fā)展更快嗎?
左瑞文:小游戲的發(fā)展速度應(yīng)該會快于云游戲,核心差異在于成本。目前很多游戲依靠廣告變現(xiàn),必須控制成本、依賴終端設(shè)備算力才能盈利。云游戲由于帶寬與服務(wù)器成本高,難以支撐大規(guī)模產(chǎn)品,即便是《原神》這類有云游戲版本的產(chǎn)品,也仍受限于商業(yè)模型的可持續(xù)性。
Q:現(xiàn)在小游戲發(fā)展這么快,在你看來會不會影響原生手游市場?
左瑞文:在目前看,小游戲和APP游戲的用戶重合度很低。很多產(chǎn)品同時上線APP和小程序后,發(fā)現(xiàn)兩邊用戶群是互補的,小游戲在持續(xù)增長,APP的用戶也并沒有減少——至少這個階段,小游戲和APP還是兩群不太相同的群體。
Q:再聊聊跨端,目前團結(jié)引擎的跨端表現(xiàn)如何?
左瑞文:團結(jié)引擎今年重點推動「真正的跨端」。 以往,很多游戲PC端采用HDRP追求高畫質(zhì),移動端則需切換至URP或自研渲染管線,本質(zhì)上仍需維護兩套資產(chǎn)和兩套代碼。
我們正在構(gòu)建基于HDRP的跨平臺管線,讓開發(fā)者用一套高清資產(chǎn)開發(fā),由引擎自動優(yōu)化適配移動端,從根源上降低多端發(fā)布的成本和復(fù)雜度。
Q:這種要求在開發(fā)端實現(xiàn)真正的跨端,是否也算是中國市場的特色需求?
左瑞文:這是中國市場的顯著特點。Unity Global未必能理解這種需求——在中國,像米哈游、騰訊等公司的產(chǎn)品通常需要覆蓋主機、PC、手機乃至Switch全平臺——這種「全平臺上線」的訴求,驅(qū)動我們必須做好真正的跨端支持。

左瑞文:我們收到超600條通過正式渠道的反饋,大部分已整合進引擎。中國開發(fā)者提出了許多獨特需求,比如超大項目資產(chǎn)管理——國內(nèi)有些游戲資產(chǎn)達TB級,這些都是Unity全球團隊難以理解的規(guī)模。
以《誅仙》這類大型游戲為例,過去打開整個項目可能需要耗費四五個小時,因為編輯器要編譯所有場景。而我們推出的「按需加載」功能,讓美術(shù)人員只需十幾分鐘打開當前關(guān)注的場景即可工作。


Q:如果有Unity 6引擎產(chǎn)品想轉(zhuǎn)用團結(jié)引擎,會有什么阻力?兩者的兼容性怎么樣?
左瑞文:團結(jié)引擎跟Unity 2022兼容,可以無縫切換,但與Unity 6引擎的兼容性較弱,因為雙方的技術(shù)路徑已經(jīng)存在明顯差異。例如在全局光照、超分等技術(shù)上,團結(jié)引擎更注重跨平臺適配與移動端優(yōu)化。比如Unity 6的超分是通用框架,而團結(jié)引擎會根據(jù)設(shè)備自動選擇最優(yōu)方案(如iOS用MetalFX,英偉達用DLSS),更貼近實際性能需求。
Q:總的來說,團結(jié)引擎目前的技術(shù)路線與成立初期相比有何變化?
左瑞文:最大的變化在于我們的研發(fā)自主性顯著增強了。早期受限于知識產(chǎn)權(quán)歸屬等問題,部分底層工作不得不重寫?,F(xiàn)在我們可以完全基于中國開發(fā)者的實際需求推進技術(shù)演進,更靈活、更聚焦。

Q:從鴻蒙、車機等新興領(lǐng)域的業(yè)務(wù)實踐中,能否總結(jié)出中國市場的某些核心需求?
左瑞文:跨平臺能力確實是普遍需求,但中國市場的獨特之處在于發(fā)展速度極快。小游戲、智能汽車、鴻蒙生態(tài)等領(lǐng)域,在國際上缺乏可對標樣本。我們必須具備快速響應(yīng)、與生態(tài)共建的能力,這也是團結(jié)引擎持續(xù)投入的方向。
Q:團結(jié)引擎當前的優(yōu)勢領(lǐng)域集中在鴻蒙、小游戲等方面,未來是否有向支持3A級游戲大作發(fā)展的規(guī)劃?
左瑞文:我們希望將來能支持3A級項目的開發(fā)。
目前我們已經(jīng)補齊了虛擬幾何體、實時全局光照等關(guān)鍵技術(shù),并且讓這些能力在移動端也能跑起來,這為高質(zhì)量游戲開發(fā)打下了基礎(chǔ)。
單從技術(shù)能力上講,Unity引擎或團結(jié)引擎本身并無問題,但關(guān)鍵在于行業(yè)認知程度和工具鏈的易用性。我們現(xiàn)在已經(jīng)在路上前進,也有開發(fā)者基于團結(jié)引擎在推進大型項目——畢竟一個現(xiàn)代引擎,不可能做不了3A。
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