新的開始。
文 / 修理
在做了一系列預(yù)熱后,《崩壞:因緣精靈》今天總算放出了首個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻。
雖然此前游戲已經(jīng)有一些內(nèi)容被提前泄露到了社區(qū)里,但并沒有太影響米哈游今天帶給大家的驚喜程度——正式 PV、實(shí)機(jī)演示、官網(wǎng)公開、首測(cè)預(yù)約 ...... 增量信息實(shí)在太多。
截至發(fā)稿,游戲官網(wǎng)預(yù)約數(shù)已達(dá) 65 萬。
先來看大家最為關(guān)心的實(shí)機(jī)部分。
游戲目前展露出來的樣貌,基本和當(dāng)初項(xiàng)目招聘時(shí)的簡(jiǎn)介保持了一致:
在悠閑的海濱小鎮(zhèn)與風(fēng)格各異的位面中穿行游歷收集形形色色的因緣精靈,組成獨(dú)屬于你的陣容,培養(yǎng)精靈,作為棋子參與刺激的自動(dòng)戰(zhàn)棋,借助精靈的力量飛行、滑翔、沖浪,探索隱藏奧秘。
這次視頻內(nèi)容的主體分為兩個(gè)部分:城鎮(zhèn)探索和自走棋戰(zhàn)斗。精靈作為游戲最為核心的內(nèi)容,貫穿始終。
精靈具有探索屬性,玩家可以通過它們完成飛天、騎乘、滑翔等動(dòng)作,對(duì)世界進(jìn)行探索。
不過在視頻的另一段戰(zhàn)斗畫面里,等級(jí)又保持了一致,所以我猜可能不同玩法模式,對(duì)精靈的練度會(huì)有不同的限制。
這一點(diǎn),我們過游戲官網(wǎng)的信息,也能得到一定程度的印證。
因?yàn)閺墓倬W(wǎng)子菜單的排布順序,以及展現(xiàn)出來的信息密度來看,精靈在本作的地位就是要比因緣師(角色)更高。
第一是數(shù)量。游戲目前放出了 32 只因緣精靈的資料,而角色只有 14 個(gè)。
游戲雖然帶有崩壞 IP,但原創(chuàng)角色的數(shù)量占比很大,14 個(gè)角色里只有少數(shù)是大家熟悉的人。
而再看看 PV 里精靈的各種或搞怪、或可愛的動(dòng)作表現(xiàn),游戲似乎也打算通過這些輕度內(nèi)容來實(shí)現(xiàn)更大范圍的傳播與破圈。
包括去年 9 月游戲以「崩壞 IP 預(yù)研項(xiàng)目」名義發(fā)布的招聘信息里,關(guān)鍵詞還提到了 CRPG,但這部分并未在本次視頻體現(xiàn)中體現(xiàn)出來。
如果要用一句話來總結(jié)游戲今天想要釋放出來的核心信息,那就是:米哈游要開始革自己的命了。
畢竟不管是核心玩法,還是外圍設(shè)計(jì),《崩壞:因緣精靈》應(yīng)該是目前在產(chǎn)品邏輯上最不像「米哈游游戲」的游戲了。
在過去,米哈游一直算是內(nèi)容型游戲公司的標(biāo)桿,在內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)、系統(tǒng)框架、具體設(shè)計(jì),乃至研發(fā)管線的工作模式上,都做出了一套經(jīng)典二游范式,被不少產(chǎn)品所沿用。
但這套范式近年來被玩家挑戰(zhàn)的次數(shù)越來越多,一些二游也開始嘗試做出新的改變。所以與其被人革命,米哈游倒不如先把自己命革了。
當(dāng)然,知易行難,想要改變套路,談何容易?即便是套路創(chuàng)造者自己。
《崩壞:因緣精靈》明面上的玩法循環(huán)當(dāng)然很好理解,探索 - 捉寵 - 養(yǎng)成 - 戰(zhàn)斗驗(yàn)證 - 獲取資源 - 培養(yǎng) - 探索,但這里面每一個(gè)環(huán)節(jié)都可能成為難點(diǎn),且每個(gè)難點(diǎn)之間還是環(huán)環(huán)相扣,高度耦合的。
比如說長線部分。自走棋玩法是可以做成單機(jī) PVE 模式,但它的玩法樂趣會(huì)大大折扣,如果還是用內(nèi)容型游戲按斤按兩的模式,去不斷產(chǎn)出關(guān)卡供玩家消耗,恐怕很難長久——可以參考做 PVE 版《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的《魔獸大作戰(zhàn)》。
那如果做成《寶可夢(mèng)》那樣的單機(jī)模式呢?理論上可行,但《崩壞:因緣精靈》不是一錘子買賣的單機(jī)游戲,而是需要長線運(yùn)營的 F2P 產(chǎn)品。而《寶可夢(mèng)》的長線運(yùn)營其實(shí)很大一部分也在于多人部分,收集交換、PVP 戰(zhàn)斗、競(jìng)技比賽等等。
但要做 PVP 競(jìng)技導(dǎo)向,以賽季的形式來維持游戲的長線運(yùn)營,這對(duì)于米哈游來說,完全是空白領(lǐng)域。這既對(duì)團(tuán)隊(duì)的 PVP 數(shù)值設(shè)計(jì)功力提出了很大挑戰(zhàn),也可能讓游戲原本輕松休閑的定位發(fā)生偏移。
而這又關(guān)聯(lián)到另一個(gè)關(guān)鍵問題:價(jià)值錨點(diǎn)設(shè)計(jì)。
眾所周知,二游的核心價(jià)值錨點(diǎn)是售賣角色,而角色也是玩家在游戲里的關(guān)鍵情感錨點(diǎn)。那么在《崩壞:因緣精靈》中,角色和精靈的關(guān)系就很微妙了。
如果是售賣角色,精靈免費(fèi)捕捉,那么玩家與游戲的主要情感鏈接是角色還是精靈?精靈作為戰(zhàn)斗數(shù)值的核心載體,角色該如何參與進(jìn)去?參與太強(qiáng),精靈沒有存在感,參與太弱,付費(fèi)如何保證?
如果游戲要做 PvP,那么以前那套 PvE 的售賣邏輯,對(duì)于平衡性的影響要如何處理?包括精靈的局外養(yǎng)成部分,對(duì)局中戰(zhàn)斗的影響程度要做大還是做小?
而如果要走大 DAU、皮膚售賣的路線,那就對(duì)產(chǎn)品的用戶盤子提出了很大的考驗(yàn)。即便《崩壞:星穹鐵道》可能已經(jīng)把 DAU 做到了國內(nèi)二游的最高水平,《崩壞:因緣精靈》有崩壞 IP 作為基本盤,但想要光靠皮膚就支撐起整個(gè)項(xiàng)目的營收,恐怕也不容易。
光是以上問題就足夠讓人頭大了,而我們還沒有聊到更層次的社交關(guān)系構(gòu)建、不同屬性玩家如何共處、UGC 用戶生態(tài)的問題——產(chǎn)品邏輯發(fā)生如此巨變,米哈游以往的二游社區(qū)模式可能沒法再直接套用了。
大家總是會(huì)說,要做「做難而正確」的事。但這句話真正的難點(diǎn)并不在于「怕不怕難」,而是你不到最后一刻,沒法知道這到底是不是「正確的事」。
不過米哈游還是踏出了這第一步。它正不正確,我不知道,但我認(rèn)為它總歸會(huì)是一個(gè)有勇氣的開始。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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