要說(shuō)韓國(guó)游戲廠商 Krafton 最近一年內(nèi)最有話題性的產(chǎn)品,那《inZOI》必然是其中之一。如今自《模擬人生 4》發(fā)布已超過(guò) 10 年,市場(chǎng)上很少再有這種生活模擬類游戲出現(xiàn)。他們對(duì)這一領(lǐng)域再次發(fā)起挑戰(zhàn),很快就引起了大量玩家的關(guān)注。
而這款產(chǎn)品上線之后,發(fā)展路線也談不上平穩(wěn)。游戲剛推出時(shí),雖然熱度足夠高,但隨著優(yōu)化和更新頻率等問(wèn)題逐漸出現(xiàn),又有不少人提出了質(zhì)疑。
我們?cè)谌ツ?11 月曾與項(xiàng)目制作人金亨俊有過(guò)交流。他在游戲行業(yè)已經(jīng)工作了 24 年,大多數(shù)時(shí)間都在開(kāi)發(fā) MMORPG;他玩了將近 10 年的模擬人生系列,希望能利用次世代引擎,為玩家們提供新的選擇。
他當(dāng)時(shí)還表示,Krafton 最初對(duì)于這款游戲也持觀望態(tài)度,直到 2023 年在 G-STAR 游戲展上收到了玩家們的積極反饋,才最終決定全力支持這個(gè)項(xiàng)目。
面對(duì)游戲上線后遭遇的困難,Krafton 并沒(méi)有打算就此放棄這個(gè)項(xiàng)目。不久前,《inZOI》推出了全新的免費(fèi)海島 DLC,試圖扭轉(zhuǎn)局面。DLC 一經(jīng)發(fā)布,確實(shí)給游戲帶來(lái)了不少影響,在線人數(shù)、好評(píng)率都獲得顯著提升,游戲評(píng)價(jià)直接從褒貶不一變成了多半好評(píng)。
以下是經(jīng)過(guò)編輯的交流內(nèi)容:
Q:這次海島 DLC 是從什么時(shí)候開(kāi)始準(zhǔn)備的,當(dāng)時(shí)為什么想到這樣一個(gè)制作方向?
金亨?。?/strong>我們從游戲上架前就開(kāi)始構(gòu)思這個(gè)海島 DLC 了,整個(gè)開(kāi)發(fā)周期大約持續(xù)了六個(gè)月左右。選擇這個(gè)方向,其實(shí)是源于一個(gè)簡(jiǎn)單的人生道理:人們通過(guò)勞動(dòng)賺錢,然后再將賺來(lái)的錢用于消費(fèi)和享受。
這是一種自然的生活循環(huán),在這個(gè) DLC 中,我們希望體現(xiàn)的正是這種概念:玩家可以在主島從事勞動(dòng)、銷售商品來(lái)賺取收入,然后前往度假島進(jìn)行消費(fèi)和放松。
金亨?。?/strong>人生模擬這個(gè)品類的游戲普遍不會(huì)給玩家很強(qiáng)的目標(biāo),主要是讓玩家自主開(kāi)拓自己的生活。我們?cè)谠械某菂^(qū)里沒(méi)有采用過(guò)有具體目標(biāo)的流程設(shè)計(jì)。因?yàn)槲覀冊(cè)陬A(yù)發(fā)布期間曾經(jīng)投放過(guò)一些有特定目標(biāo)的任務(wù),但玩家反饋其實(shí)不是太理想。
但是現(xiàn)在很多玩家反饋 " 不知道怎么玩才好 ",所以未來(lái)我們會(huì)用現(xiàn)有系統(tǒng)來(lái)增加目標(biāo)感。
在 DLC 中的新區(qū)域 Cahaya,我們專門為玩家設(shè)定了一個(gè)在海島里賺錢的目標(biāo)。海島里面沒(méi)有特定職業(yè),玩家可以在主島里打工或釣魚(yú)賺錢,再到度假島消費(fèi)。這種 " 賺錢—消費(fèi) " 的循環(huán)構(gòu)成了明確的目標(biāo)。
我們預(yù)計(jì)十月的更新會(huì)引入「野望系統(tǒng)」,讓玩家能設(shè)定并追求角色成長(zhǎng)目標(biāo)。
Q:DLC 的玩法內(nèi)容在設(shè)計(jì)時(shí)是如何考慮的?
金亨?。?/strong>DLC 里大部分的系統(tǒng)都是為了加強(qiáng)原有城市功能而設(shè)計(jì)的。這次開(kāi)發(fā)的海島 DLC 里,有 90% 以上的機(jī)制和功能都同樣可以在原本城市的地圖里應(yīng)用。這樣的話,我們?cè)镜某鞘幸材塬@得比較好的發(fā)展。
金亨俊:性能優(yōu)化的確是我們從開(kāi)發(fā)初期就要去解決的問(wèn)題。我們?cè)凇秈nZOI》中是首次使用虛幻 5 引擎,在嘗試的過(guò)程中也遇到了一些麻煩。
我們獲得的經(jīng)驗(yàn)是,城區(qū)的規(guī)模越小,它在運(yùn)行性能方面就會(huì)更有優(yōu)勢(shì)。所以這次海島的開(kāi)發(fā)難度比之前的城市要簡(jiǎn)單一些,我們未來(lái)也會(huì)創(chuàng)作更多小規(guī)模的城市。
Q:《inZOI》經(jīng)常會(huì)在開(kāi)發(fā)日志里強(qiáng)調(diào)傾聽(tīng)社區(qū)的聲音。在這次 DLC 的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有哪些設(shè)計(jì)是受到了玩家的影響?
金亨俊:我們會(huì)通過(guò) Discord 和微信群等,跟玩家進(jìn)行緊密的溝通?!秈nZOI》之所以采用 EA 搶先發(fā)布的上線方式,主要是因?yàn)槲覀兊谝淮窝邪l(fā)這個(gè)品類,且值得參考的游戲只有一款。因此我們需要和玩家保持密切交流,來(lái)尋找研發(fā)的方向。
在這次的 DLC 版本里,我們根據(jù)玩家提出的 " 希望突出 Zoi 們獨(dú)立人格 " 的意見(jiàn),增加了 22 個(gè)新的互動(dòng)情緒。另外在 Cahaya 本島的城區(qū)內(nèi)增加了 25 個(gè)傳送點(diǎn),滿足玩家訪問(wèn)更多區(qū)域的需求。
其他方面,我們根據(jù)玩家意見(jiàn),增加了把食物放進(jìn)冰箱的功能。還有中國(guó) KOL 告訴我們希望加入獨(dú)有動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作也會(huì)在本次更新內(nèi)容里上線。
金亨?。?/strong>其實(shí)在開(kāi)發(fā)《inZOI》的過(guò)程中,我們深刻體會(huì)到這一品類之所以較為小眾,主要原因是開(kāi)發(fā)難度非常高。
這類游戲需要開(kāi)發(fā)的內(nèi)容量遠(yuǎn)多于其他類型,整體機(jī)制也尤為復(fù)雜——往往在開(kāi)發(fā)或調(diào)整某一個(gè)功能時(shí),就有可能引發(fā)其他模塊的故障。因此,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要投入的大量資源,尤其是工程師的人力需求顯著高于其他游戲。我們團(tuán)隊(duì)中工程師的數(shù)量大約是其他類型項(xiàng)目的三倍。
另外,我們感受最深的一點(diǎn)是:這類游戲?qū)?xì)節(jié)真實(shí)性和系統(tǒng)協(xié)調(diào)性要求極高。只要角色的任何動(dòng)作或表現(xiàn)顯得不自然,玩家就會(huì)覺(jué)得是出現(xiàn)了 bug。因此我們必須反復(fù)調(diào)試與優(yōu)化,這也讓游戲的運(yùn)營(yíng)和維護(hù)難度很高。
金亨?。?/strong>由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模與開(kāi)發(fā)時(shí)間有限,《inZOI》初期的內(nèi)容確實(shí)不夠充分,因此我們?cè)谥蟾⒅氐氖翘岣呋A(chǔ)系統(tǒng)的完成度和優(yōu)化玩家反饋的部分,而不是盲目快速擴(kuò)展。
DLC 的開(kāi)發(fā)也并不僅僅是 " 新地圖的加入 ",而是伴隨著對(duì)本體與既有系統(tǒng)的全面打磨與大規(guī)模更新。我們也承諾,在游戲正式版發(fā)布前,包括 DLC 在內(nèi)的所有更新都會(huì)免費(fèi)提供。
關(guān)于玩家對(duì)更新速度的反饋,《inZOI》開(kāi)發(fā)組也秉持著團(tuán)隊(duì)內(nèi)自稱的 " 快快 " 精神,自上線以來(lái)累計(jì)發(fā)布了 12 次以上的熱修復(fù)和大型更新。不過(guò)由于游戲類型的特性,玩家可能很難在短時(shí)間內(nèi)感受到巨大的變化。
未來(lái),我們會(huì)更加透明地分享開(kāi)發(fā)進(jìn)度與反饋落實(shí)情況,并加強(qiáng)與玩家的溝通以對(duì)齊期待。對(duì)于系統(tǒng)優(yōu)先級(jí)、新功能追加等重要決策,我們也會(huì)更多通過(guò)社區(qū)提前討論與問(wèn)卷調(diào)查的方式,積極收集玩家意見(jiàn)。
Q:你們后續(xù)還規(guī)劃了哪些 DLC?
金亨俊:我們本次推出 DLC 的主要目的,是希望借此鍛煉團(tuán)隊(duì)在 DLC 內(nèi)容開(kāi)發(fā)方面的能力。由于 DLC 在內(nèi)容上和原有游戲存在一定區(qū)分,因此在測(cè)試與質(zhì)量保障方面,我們投入了更多精力。
目前,我們暫時(shí)沒(méi)有計(jì)劃推出新的 DLC,下半年將重點(diǎn)放在加強(qiáng)與玩家社區(qū)的溝通上。我們計(jì)劃以季度為單位,通過(guò)版本更新的形式持續(xù)擴(kuò)充原有游戲的內(nèi)容。主要優(yōu)化方向是增強(qiáng)游戲中的 " 旅行 " 概念,也就是實(shí)現(xiàn)從原有地點(diǎn)訪問(wèn)其他區(qū)域的玩法機(jī)制,這將是我們后續(xù)內(nèi)容迭代的重點(diǎn)。
金亨?。?/strong>《inZOI》的長(zhǎng)期目標(biāo)是打造一個(gè) " 人人都能以自己的方式創(chuàng)造并擁有游戲 " 的平臺(tái)。所以我們非常愿意強(qiáng)化 UGC 生態(tài)。
我們計(jì)劃在今年年底前,逐步開(kāi)放腳本模組、官方教程視頻、多樣化的 MOD 創(chuàng)作指南,以及運(yùn)營(yíng)專門的 MOD 團(tuán)隊(duì),讓用戶幾乎可以自行制作并分享游戲內(nèi)的所有元素。
不過(guò),目前 MOD 功能尚未完全成熟,因此具體的收益分配機(jī)制尚未確定。未來(lái)我們會(huì)考慮允許 MOD 創(chuàng)作者獲得收益,鼓勵(lì)他們持續(xù)開(kāi)展創(chuàng)作活動(dòng)。除此之外,我們還會(huì)在強(qiáng)化 MOD 功能的同時(shí),確保創(chuàng)作者的權(quán)益與社區(qū)生態(tài)的健康發(fā)展。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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