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      游戲葡萄 1小時前

      開服直沖暢銷 Top 9,10 年前的國產套路,海外亂殺

      青黃不接?

      文 / 依光流

      時隔近一個季度,日本市場終于出現一款能打的本土新品了。

      8 月 31 日《怪獸 8 號 The Game》開放下載,空降日本 iOS 免費榜第一,霸榜至今。9 月 1 日這款游戲開服后快速沖到 iOS 暢銷 13 位,這幾天下來,游戲的暢銷排名已經進入 Top 10,來到第 9 位,剛好跟今年《影之詩:超凡世界》和《SD 高達 G 世紀:永恒》這兩款暢銷新品排排坐。

      除了成績不錯,《怪獸 8 號》的口碑也很爆炸。目前 App Store 和 Google Play 對這款游戲的評價數量都超過了 35000 條,評分分別為 4.8 和 4.5,都維持在較高的水平,同時從具體內容來看,言之有物的評論也不在少數,大都夸贊游戲的畫質、劇情都打磨得非常出色。

      這款游戲不僅在日本市場有熱度,由于不鎖區(qū) + 自帶中文,不少國內玩家也在第一時間進入游戲體驗了一番。而國內玩家對游戲的滿意度,從 TapTap 上 8.3、好游快爆 8.4 的評分上可見一斑,畢竟,這款游戲并沒有入駐 TapTap,也沒有專門針對國內市場做過宣發(fā)和口碑維護。

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      品質拔尖,但內容有限

      就實際體驗而言,《怪獸 8 號》的美術品質,在日本本土游戲當中,算是最拔尖的一檔,同時這種拔尖也有取巧的部分使然。

      進入游戲,玩家能非常直觀地看到「非常高清且高精度的漫畫風格」的三渲二畫面,游戲角色和敵對怪物的建模精度都拉滿了,基本上做到了日本廠商在手游上的極限,基本上很難在這方面挑刺。

      同時游戲的動作設計也透露著日漫特有的中二氣息。比如從沒看過原作的路人視角,你會發(fā)現「一群正常人拿著現代槍械和冷兵器,去對戰(zhàn)各種超常規(guī)的怪獸」這件事有多么不自然。

      盡管了解原作以后就知道,之所以他們能對抗怪獸,是因為「解放戰(zhàn)力」這個設定存在,但游戲內的招式表現,其實很難脫離常規(guī)的槍械射擊和近戰(zhàn)拼刀這個范疇,也只有主角變身怪獸時才有切切實實的「非人感」。

      這也導致《怪獸 8 號》這款游戲并不像常規(guī)的手游那樣天馬行空,它更像是一個純粹的粉絲向作品。了解和喜歡原作的人,對游戲里的表現會感到無比原汁原味。不了解的人,可能很難想象自己要在游戲里以一個 30 多歲的中年大叔的視角,去挑戰(zhàn)怪獸、拯救東京。

      畫面之外,深入體驗游戲后能發(fā)現,《怪獸 8 號》在很多方面都吸收了《崩壞:星穹鐵道》的部分設計理念。比如游戲不僅選擇了回合制玩法,還把戰(zhàn)斗的側重點放在了戰(zhàn)斗演出上,非常強調角色一招一式的力量感、鏡頭張力,以及細節(jié)效果。

      同時在戰(zhàn)斗機制方面,這款游戲也盡可能地保留了策略深度,從最基礎的時間軸和行動順序,到 8 種屬性和多種異常狀態(tài),再到破盾、核暴露、追擊等核心機制,乃至捕食、插序、假死、再動等更復雜的細節(jié)機制……常規(guī)關卡的確靠數值碾壓就能過,但顯而易見,游戲后續(xù)必定會有更復雜的高難和挑戰(zhàn)關卡,來考驗玩家的理解深度。

      不過與崩鐵不同,《怪獸 8 號》的內容規(guī)劃非常極端,游戲中資源傾斜最多的除了美術就是劇情,它幾乎把此前動畫里有的情節(jié)都還原到游戲里。同時根據制作人在采訪中透露的信息,他們不僅把漫畫和動畫里刪掉的內容做到了游戲里,還補全了有關角色個人以及隊伍日?;拥拇罅縿∏?。

      相反在主線之外,玩家不僅沒有可以探索的世界和地圖,能做的事情除了拉強度,也只剩下了刷副本,頂多還有個挑戰(zhàn)世界 BOSS。在目前剛開服還沒上其他活動的狀態(tài)下,這些非主線內容難免顯得寒酸了些。

      總體來看,《怪獸 8 號》這款游戲非常偏科,同時也屬于「把好鋼用在刀刃上」的典型案例,它在還原原作、畫面品質、漫畫式風格、三渲二表現力這些方面,制作標準無疑是苛刻的。同時在玩法設計上,也吸納了流行產品的特色,讓回合制玩家能夠無縫入門。

      但在這些優(yōu)點之外,現目前它的可玩內容又顯得不夠豐富,像極了老套養(yǎng)成 RPG 的做派,只有「過主線 - 副本刷素材 - 拉戰(zhàn)力 - 繼續(xù)過主線」這一條路。

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      10 年前的國產套路,真香

      除了游戲本身,比較有意思的是圍繞這款新品的市場打法,用國內熟悉的概念來概括,就是「影游聯動」。盡管這個概念是國內 10 年多前(游族 2014 年提出)的老套打法,但不得不說用在漫改手游身上,的確非常有效。

      簡單回顧《怪獸 8 號》這部作品,它由日本漫畫家松本直也創(chuàng)作,自 2020 年 7 月 3 日起在電子周刊《少年 JUMP+》連載,目前累計銷量已經突破 1800 萬冊,并于 2022 年獲得艾斯納獎提名。該漫畫的實體書第一卷上市首周銷量達 28.9 萬冊,是《JUMP+》歷史上最快突破 400 萬銷量的漫畫單行本。漫畫電子版點擊量逼近 1 億次,可以說這部作品的商業(yè)價值非常高。

      在 2022 年 8 月該漫畫宣布動畫化,由 Production I.G 負責制作,并在 2024 年 4 月播放了動畫第一季,口碑良好(B 站 8.7 分)。第二季動畫則是在今年 7 月下旬開播,開播后盡管 Netflix 限制播放區(qū)域的做法讓很多粉絲不滿,但仍然擋不住龐大的流量和熱度,根據數據統(tǒng)計平臺 FlixPatrol 的報告,《怪獸 8 號》第二季盡管僅在部分亞洲國家上線,卻依然成功躋身 Netflix 全球熱播榜第 10 名。

      這部作品受歡迎的原因有很多,但其中有一點非常引人深思,就是「廢柴逆襲 + 人老心不老 + 打怪獸」這種設定組合的影響力超出了人們的想象。打怪獸很好理解,同類經典作品在日本屢見不鮮,廢柴逆襲的橋段,用我們網文的流行標簽去理解,也能明白其道理。

      至于「人老心不老」這一點,《少年 Jump+》主編曾在采訪里分析過緣由:" 主角日比野卡夫卡在漫畫開篇只是收拾怪物尸體的其中一個雜兵,比他成功的人有很多。同時,已經 30 多歲的他還有加入軍隊打倒怪獸的夢,但他又不像其他漫畫的成年男主那樣令人感到可靠。這種反差感讓人忍不住好奇看下去。"

      有了這些基礎條件,影游聯動就是順理成章的事情了。

      根據外媒對游戲制作團隊 Akatsuki Games 的采訪,《怪獸 8 號》的游戲化話題,最開始是動畫制作方 Production I.G 提出的,2021 年時動畫化還沒宣布,Production I.G 團隊就和 Akatsuki Games 聊起這部作品,然后問了一句:「我們打算做它的動畫版,你們要不要試試游戲版?」于是這個產品就這么立項了。

      游戲立項后也遇到了不少困難,最核心的一點,就是動畫版還沒出來之前,游戲的美術風格很難完全確定下來,畢竟游戲很難在第一季動畫播出前制作完成,因此動畫制作和游戲制作幾乎是并行的,這也方便游戲組和動畫組對齊制作素材。

      尤其在模型制作方面,當時的 Akatsuki Games 可以說是被搞得焦頭爛額,為了達到原作的味道,不得不反復調整,并且優(yōu)化細節(jié),比如「角色的肌肉感和力量感,怎么在 3D 的環(huán)境下做出漫畫的感覺」這就是一個系統(tǒng)性的難關。這使得游戲組有時候會對一個角色進行 30 次以上的修改和調整。

      就結果而言,單個角色的模型制作大概就需要耗費 3 個月的時間,如果算上設計、模型制作、添加動作、實裝到游戲、添加配音等整個制作流程,一個角色的調試差不多需要花 10~12 個月的制作周期。從這個角度看,《怪獸 8 號》這款游戲的確進行了有意的取舍,把有限的時間和資源投入到美術和還原上,其余內容則用被驗證過的最穩(wěn)妥的方式落地。

      串聯起來看,《怪獸 8 號》應當是近兩年日系本土游戲里,在「影游聯動」上做得最深入的一款新作。不僅在時間節(jié)點上掐準了第二季播放的熱度高峰期,內容制作也是緊跟動畫組的腳步,甚至在合作節(jié)點和資源互通方面也做到了盡可能提前、盡可能到位。

      而國內廠商玩剩下的「10 年前老套路」,能在日本本土產品身上用另一種方式發(fā)揚光大,或許也是某種必然的結果。其實我們稍微往前梳理一下日本市場的新品走勢,不難看到「影游聯動」這種打法正在被日本廠商重視起來,比如 4 月份的《SD 高達 G 世紀:永恒》就在主打復古和情懷的新作動畫《高達 GQuuuuuuX》播放期間上線,獲得了極高的熱度。

      同時還能看到,日本市場新游越來越難產,年初《寶可夢 TCG Pocket》之后的空檔期長達 3 個月,此后才有《Chiikawa》和《魔法少女小圓 Magia Exedra》續(xù)上節(jié)奏,這之后隔了一個月《SD 高達 G 世紀:永恒》上線,再隔了兩個月才有《影之詩:超凡世界》來接力,誰想到在這之后又是 3 個月的空檔期,才有出現最近的《怪獸 8 號 The Game》。

      造成這個現象的原因也比較明顯:首先后原神時代,來自日本市場外部產品的競爭壓力大增,老派和中小體量的新項目被快速淘汰;其次產品變革在即,核心人才卻供不應求,畢竟日本還有主機游戲產業(yè)把控著人才大盤;然后大體量手游的開發(fā)周期太長,數量也不會多,所以大作和大作之間的間隔周期也在被拉長;最后大 IP 改編的產品自帶流量,因此也更容易被資源傾斜。

      由此來看,類似《怪獸 8 號 The Game》這樣的本土漫改大作,環(huán)境對它們來說無疑變得更寬松了,它們在上線后有更長的時間窗口去吸納用戶、穩(wěn)固基本盤。

      不過對當地玩家而言,不論如何喜歡守舊,長期沒有新品可碰,需求也會積壓起來等待一個新的宣泄口,這或許也是一種「好機會」吧。

      參考資料:

      https://spice.eplus.jp/articles/330500

      https://dengekionline.com/article/202508/49537

      https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250902q

      游戲葡萄招聘內容編輯,

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