觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。
在 2025 年的科隆游戲展上,有一款十分特殊的游戲深深吸引了我——《Cralon》,它是由德國游戲工作室 Pithead Studio 開發(fā)的第一人稱地牢探索 RPG,支持 PC 和主機平臺,目前暫未公布發(fā)售日期。
Pithead Studio 這個工作室可能對大家來說有些陌生,但如果你知道 Piranha Bytes(食人魚字節(jié),下文簡稱 PB),或許這份陌生感就會很快消散—— PB 以打造高自由度、硬核且粗糲的開放世界聞名,擁有一批極其忠實的核心玩家群體。
他們開發(fā)的 " 哥特王朝 " 系列影響了大量 RPG。比如,波蘭游戲開發(fā)商 CD Projekt 的 " 巫師 " 系列就深受 " 哥特王朝 " 系列的 RPG 元素啟發(fā),很多波蘭本土玩家也將 " 哥特王朝 " 系列奉為經(jīng)典。
Pithead Studio 的兩位創(chuàng)始人,比約恩 · 潘克拉茨(Bj rn Pankratz)與珍妮 · 潘克拉茨(Jenny Pankratz)這對夫婦,正是前 PB 的開發(fā)者。比約恩從初代《哥特王朝》便開始參與 PB 游戲的開發(fā),珍妮則是從首部《崛起》開始。2024 年,PB 因被母公司停止資金支持而終止運營。而比約恩、珍妮二人在 PB 被關(guān)閉后不久便創(chuàng)立了 Pithead Studio,《Cralon》是工作室開發(fā)的第一款游戲。
看到《Cralon》公布了新的消息,我特別激動,它又讓我回想起了以前我玩 PB 游戲的時光。借此機會,我想聊聊我認為的 "PB 味 " 以及前幾年輪換游玩《Elex 2》與《艾爾登法環(huán)》的故事。
從初代《哥特王朝》開始," 自由 " 永遠是 PB 游戲最重要的組成元素。從游戲世界來說,無論是《哥特王朝》三大派系占據(jù)的 " 礦谷 "(Valley of Mines)、《崛起 3:泰坦之王》的諸多海島,還是 "Elex" 系列的瑪伽藍(Magalan),PB 一直在鼓勵玩家進行自由且 " 無限制 " 的探索。
由于 PB 一直秉承著 " 手工制作游戲中所有內(nèi)容 " 的優(yōu)良傳統(tǒng),因此,在玩 PB 游戲的過程中,你總能在其中發(fā)現(xiàn)許多真正屬于 " 沉浸式角色扮演 " 的驚喜。比如,在 2001 年的《哥特王朝》里,你能發(fā)現(xiàn)城鎮(zhèn)里的大多數(shù) NPC 都有自己獨特的身份與作息規(guī)律;你還可以選擇加入 3 種不同的陣營——這種選擇不只是按下簡單的善惡按鈕,而是能真正改變你整個游戲體驗的選擇……
這種世界與身份塑造所帶來的驚奇感,正是我如今還在反復(fù)游玩 PB 游戲的主要原因,也是我深愛的 "PB 味 "。
但 PB 的游戲在商業(yè)表現(xiàn)上往往會遭遇一些 " 不幸 "。以 PB 關(guān)閉前,銷量不佳的最后一款游戲《Elex 2》舉例,在 2022 年 3 月 2 日,正當(dāng)所有人沉浸于剛推出不久的《艾爾登法環(huán)》時,《Elex 2》發(fā)售了。
我現(xiàn)在還清晰記得當(dāng)時換著玩這兩款游戲的幸福經(jīng)歷與深刻感受?!禘lex 2》相較前作難度有所下降,但開局時 "PB 味 " 不減,游戲中加入了可以到處飛的噴氣背包,可加入陣營數(shù)也提升至 5 種,因此,我在游戲前期玩得更加暢快,冒險感十足。在這之后,我更是放下了打到一半的《艾爾登法環(huán)》,開始全身心投入進《Elex 2》的世界中。
但在連續(xù)游玩 50 小時通關(guān)后,《Elex 2》帶給我的并非爽感,而是一種惋惜:游戲中,5 種陣營的內(nèi)容量分配并不均衡;到了后期,在北方占整個地圖近 2 分之 1 的雪原區(qū)域中,除了奧爾伯陣營據(jù)點有些可接取的任務(wù),其他地方基本上都被一些毫無新意的野怪所填滿;很多任務(wù)都在前中期收尾、同伴好感度的設(shè)計可有可無、后期主線基本上就是滿世界刷怪讓你去打……最終,《Elex 2》探索與扮演給我?guī)淼男迈r感可以說十分稀薄。
在這之后,我又重新拾起《艾爾登法環(huán)》,并打通了 2 個結(jié)局,雖然它的后期內(nèi)容相比前期也有疲軟," 糞怪 " 頻出,但那種落差并沒有《Elex 2》那么大。后來,我了解到,即便兩款作品都經(jīng)過數(shù)年打磨,但《艾爾登法環(huán)》的開發(fā)人員超過 200 名,是當(dāng)時 PB 的數(shù)十人小團隊所不能比的,無怪它的整體完成度比《Elex 2》高多了。
并且,在《艾爾登法環(huán)》后期,我依然能在 " 逐漸崩毀的法姆亞茲拉 " 與 " ‘圣樹分枝’艾布雷菲爾 " 中感受到極強的視覺震撼,這就是后期支撐我玩下去最大動力。反觀《Elex 2》,雖然引入了全新的外星文明,但它的畫面可以說有些落后于時代,并且大量美術(shù)資源與場景復(fù)用了前代《Elex》的素材,這非??上?。可以說,當(dāng)時《Elex 2》的窘境,與 PB 在 2006 年倉促發(fā)布《哥特王朝 3》、結(jié)果被同年《上古卷軸 4:湮滅》" 全方面碾壓 " 的遭遇十分相似。
讓我們聊回 Pithead Studio 與它的《Cralon》。
2024 年,PB 被關(guān)閉,Pithead Studio 創(chuàng)立。比約恩與珍妮一直都是 PB 官方頻道的主持人,因此,在看到 Pithead Studio 視頻里兩個熟悉的身影時,作為 PB 玩家的我,心里那塊 " 不知 PB 何去何從 " 的石頭終于落下了。對我來說,他們現(xiàn)在就是 PB 的一種縮影,而《Cralon》在科隆展臺上展示的內(nèi)容,也正是 PB 開發(fā)游戲的初心。
《哥特王朝》的開發(fā)脫胎于一款實驗性作品《Finster》,后者的靈感又來源于 " 沉浸式模擬游戲 " 的鼻祖 " 創(chuàng)世紀:地下世界 " 系列。在《Cralon》的科隆訪談中,比約恩提到,《Cralon》的游戲靈感來源于 " 創(chuàng)世紀:地下世界 " 系列、" 神偷 " 系列與《掠食》(Prey 2017)等諸多經(jīng)典的沉浸式模擬游戲,這跟《Finster》所追求的理念可以說基本一致。
從現(xiàn)場的實機演示來看,雖然游戲內(nèi)的 UI 設(shè)計、地牢的光影效果和材質(zhì)紋理等稱不上多么優(yōu)秀,但《Cralon》依然帶有 PB 游戲獨特的 " 復(fù)古感 "。并且《Cralon》中所展現(xiàn)的無縫地下城迷宮探索、更爽快的第一人稱戰(zhàn)斗體驗,也讓我感到無比興奮。比約恩還強調(diào),他們會在《Cralon》中加入大量有趣的多分支對話,充滿黑色幽默的德式敘事,這些也是先前 PB 游戲所不得不品的內(nèi)容之一。
可以說,這次 Pithead Studio 決定回歸 PB 的開發(fā)初心,在這個時代,做一款硬核、自由、注重探索的全新德式 RPG。正因為了解并喜愛這種帶有粗糙感的獨特 PB 魅力,我才更加期待《Cralon》——在當(dāng)今由高預(yù)算、低風(fēng)險項目主導(dǎo)的市場中,以前 PB 與現(xiàn)在 Pithead Studio 這種不完美的、充滿野心的嘗試,本身就顯得格外珍貴和勇敢。