2024 年年底到 2025 年,國內(nèi)射擊游戲迎來了一次大繁榮。騰訊旗下的幾款射擊產(chǎn)品都有出色的表現(xiàn):《三角洲行動》上線之后,不到 1 年就達(dá)成了 2000 萬 DAU;《和平精英》在 2025 年 Q2 平均 DAU 同比增長超 30%," 地鐵逃生 " 模式日活超 3700 萬;《無畏契約》2025 年 Q2 平均 DAU 創(chuàng)歷史新高,成為騰訊國內(nèi)流水和收入最高的 PC 游戲。同一時期,莉莉絲、B 站等廠商也開始了在射擊游戲賽道上的布局,比如《遠(yuǎn)光 84》《逃離鴨科夫》等等。
為什么我們會在最近 1 年里迎來射擊市場的大繁榮?
回答這個問題前,我們要先理解射擊類游戲的特性。一直以來,射擊類游戲都是整個游戲行業(yè)里最受關(guān)注、受眾群體最廣泛,也是新技術(shù)、新理念和新表現(xiàn)手法最快得到應(yīng)用的游戲類型。這個品類的爆發(fā)點往往依賴于兩個前提條件,其一是技術(shù)的突破和創(chuàng)新,其二是某個新穎的玩法的發(fā)明和成熟。一個成熟玩法模板的出現(xiàn)往往會催生出一大批產(chǎn)品——就像《雷神之錘》帶領(lǐng)了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的潮流,《半衰期》引領(lǐng)了第一人稱游戲敘事的發(fā)展并衍生出了電影化敘事手法;《反恐精英》引領(lǐng)了雙邊競技、《守望先鋒》引領(lǐng)的 " 英雄射擊 "、《PUBG》引領(lǐng)的 " 吃雞 " 熱那樣。
在 AI 和 VR 領(lǐng)域尚未帶來全新的技術(shù)突破前,能改變市場格局的玩法,一直是射擊類游戲的 " 活水 "。這種玩法當(dāng)然不會憑空掉下來,它更像是一顆等待培育的種子,需要時間和機遇來緩慢成熟。
在最近的 1 年里,我們可以看到有一種玩法來到了足夠成熟的階段,它就是 " 搜打撤 "。國內(nèi)涌起了一股關(guān)于這個品類的立項熱潮??梢哉f,射擊市場這一次的繁榮,除了 " 英雄射擊 " 產(chǎn)品的飛快迭代、" 大逃殺 " 頭部產(chǎn)品的 IP 化有關(guān)外,也跟 " 搜打撤 " 玩法的成熟脫不開關(guān)系。
為什么是 " 搜打撤 "?
顧名思義," 搜打撤 " 玩法包含了 3 個要點:搜(搜尋物資)、打(戰(zhàn)斗交火)、撤(帶著戰(zhàn)利品撤離)。這個玩法的 " 種子 " 可以追溯到 2016 年的《逃離塔科夫》。不過,由于玩法本身比較復(fù)雜,作為最早定義 " 搜打撤 " 框架的游戲,《逃離塔科夫》并未獲得《PUBG》那樣的熱度。2018 年,《逃離塔科夫》的活躍用戶才突破 20 萬。
《逃離塔科夫》主打硬核,其樂趣很大一部分來源于 " 足夠擬真 ",這與市面上大多數(shù) FPS 都有相當(dāng)大的差別。習(xí)慣于在 FPS 游戲中尋找 " 爽感 " 的玩家很難適應(yīng)《逃離塔科夫》的擬真玩法。再加上運營、渠道等各方面因素影響,《逃離塔科夫》始終被限制在硬核軍事愛好者玩家的圈子里。
一個被公認(rèn) " 小眾 " 的玩法,為何在 9 年之后成為熱門?一位資深業(yè)內(nèi)人士告訴觸樂,他認(rèn)為是一系列有意和無意的迭代形成了當(dāng)前的局面——游戲行業(yè)沒有什么 " 三十年河?xùn)|三十年河西 " 的神話,一個玩法之所以能夠從小眾變得大眾,時代的機遇固然很重要,游戲行業(yè)對其進行的有意或無意的迭代改進,也很關(guān)鍵。
" 無意的迭代 " 是指:2017 年《PUBG》火遍全球,相當(dāng)一部分玩家在這個游戲里第一次接觸了大地圖、搜集物資、叢林法則等與傳統(tǒng) FPS 游戲大相徑庭的因素,而 " 搜打撤 " 玩法也包含了這些因素。某種意義上,各種 " 吃雞 " 類游戲像是一針適應(yīng)劑,完成了對這些玩法的普及。當(dāng)玩家對于大地圖、慢節(jié)奏、高風(fēng)險 PvP 有了充分認(rèn)知后," 搜打撤 " 就更容易被玩家接受。
" 有意的迭代 " 是指,各個廠商都在想辦法一步一步減弱這類玩法的 " 硬核 " 屬性。包括《暗區(qū)突圍》《螢火突擊》《三角洲行動》等等產(chǎn)品在內(nèi),開發(fā)者們保留了 " 搜索、戰(zhàn)斗、撤離 " 的核心體驗,同時降低了擬真程度和撤離失敗給玩家造成的負(fù)面反饋,讓玩家可以用更低的成本體驗到 " 摸金 " 的樂趣。
我們可以看到," 搜打撤 " 品類有著明確的發(fā)展路徑:廠商們立足于小眾品類,并持之以恒地發(fā)展、深耕,最終將其大眾化。經(jīng)歷了多次打磨和優(yōu)化,這個玩法用了將近 10 年的時間,從小眾、硬核的位置演化成 2000 萬 DAU 的熱門產(chǎn)品。
" 搜打撤 " 給行業(yè)帶來了什么?
說到國內(nèi)市場上的 " 搜打撤 " 產(chǎn)品,騰訊《暗區(qū)突圍》、網(wǎng)易《螢火突擊》都經(jīng)常被提起,而騰訊去年推出的《三角洲行動》更是聲勢頗大——今年騰訊的 Q2 財報中,特地提及《三角洲行動》DAU 突破 2000 萬,躋身國內(nèi)日活前 5、流水前 3 等成績。
海外也涌現(xiàn)出不少新的競爭者。索尼旗下的 Bungie 工作室準(zhǔn)備推出科幻題材的《失落星船:馬拉松》、藍(lán)洞籌備中的 IP 續(xù)作《PUBG:Black Budget》和 Embark 工作室的廢土風(fēng)《ARC Raiders》都計劃在 2025 年開啟測試——這些游戲的玩法都是在 " 搜打撤 " 基礎(chǔ)上的借鑒和進一步發(fā)展。
但可惜,不是所有廠商都有能力抓住 " 搜打撤 " 這個風(fēng)口。行業(yè)一直有個共識:射擊游戲入局門檻極高,需要大量的技術(shù)積累,開發(fā)成本也高,只有大廠才有資源進行嘗試。目前來看,不論國內(nèi)外,真正立項做 " 搜打撤 " 的大多是大中型游戲廠商。
那么," 搜打撤 " 帶來的新風(fēng)口能否真正惠及到其他廠商?
為了回答這個問題,我們要先清楚玩家為什么喜歡玩 " 搜打撤 "。在此類游戲中,玩家往往會自發(fā)地分為兩派:一派是 " 鼠鼠 ",只搜物資,遇到敵人會打信號尋求和平,盡可能避免戰(zhàn)斗;另一派是 " 猛攻隊 ",起高級裝備進入戰(zhàn)局,目標(biāo)大多數(shù)情況下是 " 清圖 ",即擊敗除了自己之外的所有人。
這意味著," 搜 " 和 " 打 " 兩個行為帶給玩家的樂趣實際上是截然不同的——前者的爽感來源于 " 概率抽獎 " 和 " 囤積 "。每次玩家打開一個容器時,都相當(dāng)于進行一次 " 抽卡 ",最好的情況就是摸出 " 大紅 "。每次搜到物資帶出戰(zhàn)局后,都會使倉庫價值上升,給玩家?guī)眍愃?MMO 游戲 " 搬磚 " 的心理滿足感。
相比之下," 打 " 給玩家?guī)淼乃信c FPS 的關(guān)聯(lián)度更高。玩家的目的是 " 擊敗全部敵人 ",這與此前流行的 " 大逃殺 " 玩法更相似。略有不同的是,由于玩家攜帶了高價值裝備入場,所以能獲得更大的戰(zhàn)局優(yōu)勢,但也需要冒著被別人以小博大的風(fēng)險。
搞清楚這兩種樂趣后,我們會發(fā)現(xiàn)," 搜 " 和 " 打 " 二者是可以拆解的——搜,去哪兒搜?搜什么?打,和誰打?怎么打?這些問題催生出了許多 " 搜打撤 " 的變種,使其不再局限于 FPS 領(lǐng)域。
舉幾個例子,B 站剛剛拿到版號的《逃離鴨科夫》,采取了俯視角射擊玩法,讓玩家體驗到完全不同的戰(zhàn)局策略;而在巨人網(wǎng)絡(luò)運營的多人游戲《超自然行動組》中,開發(fā)團隊弱化了 " 打 " 的部分,取消了 PvP,側(cè)重 " 在恐怖氛圍下摸金 " 玩法——類似的游戲還有瑞典工作室 Semiwork 的 《R.E.P.O.》,二者都是把前些年頗具熱度的 " 致命公司 "(多人合作生存恐怖)玩法與 " 搜打撤 " 融合。還有剛曝光不久的《霧影獵人》,它將奇幻 RPG 與 " 搜打撤 " 結(jié)合,融入了動作游戲元素,改變了 " 打 " 的方式;同類產(chǎn)品還有《遺產(chǎn):鋼鐵與魔法》,玩家可以使用經(jīng)典的 " 戰(zhàn)法牧 " 職業(yè)進入戰(zhàn)局,探索曠野與城堡。
恐怖生存、派對、RPG、SOC ……種種玩法都與 " 搜打撤 " 結(jié)合了起來。不僅如此,一些平臺化游戲也會將搜打撤玩法植入已有的框架內(nèi),比如《永劫無間》中引入的 " 漠海奪寶 " 模式、西山居在《解限機》中添加的 " 瑪什馬克 " 模式等——這些都是 " 搜打撤 " 玩法給行業(yè)帶來的啟發(fā)。
這樣的現(xiàn)象已經(jīng)不是第一次發(fā)生了。在《PUBG》爆火之后," 大逃殺 " 的玩法也被抽取出來,逐漸擴散至整個游戲設(shè)計領(lǐng)域,不少其他品類的游戲中都可以瞥見 " 大逃殺 " 的元素。
因此,對于行業(yè)來講," 搜打撤 " 最直接的影響,是提供了一個成熟的、被驗證為成功的玩法。這種玩法會滲透到更廣泛的游戲品類中,并緩慢地讓整個游戲行業(yè)設(shè)計的理念邁出一小步——我們就是這樣緩緩前進的。
既然整個行業(yè)都在 " 搜打撤 " 的流行中受益,那作為最初載體的射擊領(lǐng)域則更為繁盛。在今年騰訊第 2 季度的財報電話中,騰訊管理層表示:當(dāng)前中國 FPS 市場正處于高速擴容期。這意味著《三角洲行動》等產(chǎn)品正在提升整個 FPS 的用戶規(guī)模,最終,F(xiàn)PS 游戲的繁榮不僅限于搜打撤領(lǐng)域,而是會擴展到整個射擊品類。
在今年,《界外狂潮》《暗區(qū)突圍:無限》《終極角逐》《逆戰(zhàn):未來》《遠(yuǎn)光 84》《無畏契約:源能行動》等各式各樣的作品陸續(xù)出現(xiàn),共同形成了 2025 年射擊游戲的繁榮。這種繁榮一定程度上是由 " 搜打撤 " 玩法帶動的。
" 搜打撤 " 之后,F(xiàn)PS 還有可能走向何方?
從一個風(fēng)口所能持續(xù)的生命周期來看," 搜打撤 " 浪潮還不到 1 年,依然如日中天。但另一個問題是,F(xiàn)PS 類型在一定程度上也是 " 頭部通吃 ",在已有頭部產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)市場主流的前提下," 搜打撤 " 這條路已經(jīng)可以望到盡頭。所以,現(xiàn)在射擊游戲面臨一個新的問題:在未來,什么玩法可以成為下一個風(fēng)口?
目前國內(nèi)流行的 FPS 產(chǎn)品大多是主打 PvP 的競技游戲," 大逃殺 "" 英雄射擊 "" 搜打撤 " 等品類風(fēng)口也都建立在 PvP 的基礎(chǔ)之上,而 PvE 領(lǐng)域則仍然有大量待開發(fā)的空間。與 PvP 相比,PvE 射擊降低了游戲的競技性和對局強度,更多強調(diào) " 沉浸感 "。在各種 PvE 的可能方向中,我們認(rèn)為 " 敘事向 " 和 " 刷寶向 " 很可能成為下一個 FPS 的風(fēng)口。
以《使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》為例,這是一款 10 多年前的游戲,在那個年代,它已經(jīng)帶動過一股 "FPS 敘事熱 " 的潮流,并催生出一大堆佳作——有些游戲在現(xiàn)在玩起來也仍不過時。這看起來像是一股歷史回潮,但在文化領(lǐng)域,這種情況其實很常見。
從技術(shù)角度看,目前的硬件性能可以比當(dāng)時更進一步,實現(xiàn)更沉浸的效果。從用戶群體看,文化行業(yè)的 "7 年輪回定律 "(即用戶群每 7 年為一個周期,新周期的用戶完全不了解也沒接觸過前一周期的作品)仍然在生效。正因如此,敘事化和沉浸化看起來是射擊游戲所有道路中 " 看起來可行性最高 " 的一條。
那么,接下來的問題是:我們現(xiàn)在有能力做敘事 FPS 嗎?
這一點很難說。首先,歐美的 "FPS 敘事熱潮 " 至少有 2 個前提條件:成熟的游戲制作管線、成熟的電影工業(yè)——換言之,美國的游戲行業(yè)可以直接從電影行業(yè)汲取經(jīng)驗和人才。而對于中國游戲行業(yè)而言,要從頭做起的事情似乎更多一些。
不過,目前國內(nèi)已經(jīng)有頭部廠商在進行這方面的嘗試?!度侵扌袆印反饲巴瞥龅膯稳藙∏槟J健逗邡棄嬄洹肪褪且粋€例子,看起來《穿越火線》也會做些新東西。
但是,由于國內(nèi)廠商(或者說亞洲廠商)錯過了歐美敘事類 FPS 最繁盛的階段,導(dǎo)致它們在技術(shù)、敘事水平、管線搭建等方面都缺乏積累。另一個問題是,這種游戲?qū)?nèi)容消耗很大,不好做長線運營,商業(yè)模式也有待探索。因此,劇情向 FPS 未必會在短時間內(nèi)成為 " 被廣泛使用的方向 "。
相比之下,更成熟、更穩(wěn)妥、也可能更易擴散的發(fā)展途徑是 PvE 刷寶——把射擊和其他領(lǐng)域的成熟玩法拼接后衍生的新玩法。" 命運 " 系列、《星際戰(zhàn)甲》等產(chǎn)品在全球范圍的成功已經(jīng)證明了這是一個經(jīng)過市場驗證的成熟玩法,且商業(yè)模式也更貼近國內(nèi)廠商的舒適區(qū)。另外,刷寶類 PvE 游戲可以更大程度地凸顯 " 沉浸感 ",不失為是劇情向 FPS 的一種下位替代。
實際上,業(yè)內(nèi)對 PvE 刷寶射擊游戲的探索早就開始了,但如何進行長線運營一直是個難點。對這類游戲來說,內(nèi)容產(chǎn)出與玩法產(chǎn)出會給開發(fā)團隊帶來雙重挑戰(zhàn)。它當(dāng)然可能成為射擊游戲的下一個風(fēng)口,但所需要的資源和設(shè)計能力是很高的。
今年,刷寶游戲之王《流放之路 2》開發(fā)團隊來中國時,許多國內(nèi)廠商就與他們在長線 PvE 玩法的運營上進行了大量交流。騰訊的《逆戰(zhàn):未來》、網(wǎng)易的《命運:群星》都是刷寶類 FPS。這種低強度玩法還天然適配移動端的操作習(xí)慣,可以吃到渠道紅利。
后記
在游戲工委發(fā)布的《2025 年 1 — 6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,有一組很有趣的數(shù)據(jù):在國內(nèi)收入排名前 100 的移動游戲中,射擊類游戲只占了 6% 的份額,排行第 6,收入?yún)s占到 17.03%,排行第 2,僅次于 Moba 游戲。如果考慮到射擊游戲的主戰(zhàn)場是 PC 端,那總收入應(yīng)當(dāng)更為可觀。
這組數(shù)據(jù)佐證了一個現(xiàn)象:與其他游戲相比,射擊游戲頭部效應(yīng)非常明顯,少量產(chǎn)品支撐起大量流水,可以說是 " 贏家通吃 " 的場景。這也解釋了為何大廠們都對射擊游戲情有獨鐘——在玩家們的注意力也成為一種資源的時代,做出 1 款長線的平臺化產(chǎn)品比做 10 款短平快的產(chǎn)品更有效。
在梳理完 " 搜打撤 " 玩法的發(fā)展脈絡(luò)后,我們發(fā)現(xiàn),它的小眾與破圈都與 " 沉浸感 " 有關(guān):《逃離塔科夫》過于注重沉浸感而忽視游戲性,導(dǎo)致品類小眾;而 " 搜打撤 " 品類能夠火爆,又是因為相比 " 大逃殺 " 玩法,它更真實、沉浸感更強。
這其實也引出了一組游戲中經(jīng)典的矛盾,即沉浸感與游戲性的關(guān)系。對這個問題給出的每一個新答案,都會催生出一批新玩法——我們很期待下一位作答者的到來。