我寫下這篇文章是在《四海兄弟:故鄉(xiāng)》(下文簡稱《故鄉(xiāng)》)發(fā)售大約 3 周之后,此時它在 Steam 上的好評度只有 69%,處于 " 褒貶不一 " 的區(qū)間。
這令我非常難以理解。差評中有不少指向游戲的性能問題,大意就是說自己的配置很勁,但玩起來還是不夠流暢,或者會閃退等等。對此,雖然我完全沒有遇到他們說的這些性能問題——當然有可能是我要求不高,3070 的電腦開個高畫質(zhì),能有 60 幀就滿意了——但也還認為這些差評言之有物。然而那些說 " 游戲開放世界無聊 " 的,我就真的有些懷疑他們到底有沒有玩過這系列最初的兩部作品,或者是不是近幾年被各種罐頭開放世界腌入味了。
同樣在我寫下這篇文章的時候,Steam 上的 " 四海兄弟 " 系列(老玩家們一定記得這個系列以前的中文譯名)正在打折。打折的由頭非常宏大,是紀念系列誕生 23 周年。看到這個說法的時候,我還有些驚訝。雖然我也玩了系列所有作品,但還真是沒覺得 " 四海兄弟 " 居然也有這么長的歷史了。
盡管歷史不短," 四海兄弟 " 系列的產(chǎn)量卻不高,23 年里只出了 4 部作品,分別是 2002 年的《四海兄弟》、2010 年的《四海兄弟 2》、2016 年的《四海兄弟 3》和今年的《故鄉(xiāng)》。相鄰兩作之間最短的間隔也達到了 6 年,而從《四海兄弟 3》到新作《故鄉(xiāng)》,跨度甚至長達 9 年。就算把 2020 年發(fā)售、在初代基礎上做了全面重制的《四海兄弟:決定版》算上,也不過就是把 9 年分成了前 4 后 5 兩段。縱使是 4 年,也不算短了。
漫長的時間跨度加上數(shù)量不多的作品,自然會使得玩家群體產(chǎn)生割裂。當年那些熱切期盼《四海兄弟》初代的玩家,和給《四海兄弟》初代打出高分,為它獻上贊譽的游戲網(wǎng)站編輯早就已經(jīng)過了熱愛表達的年紀,甚至都不再玩游戲了。哪怕是那些從初代開始一直玩到現(xiàn)在的玩家們,也可能淡忘了游戲里原本的一些細節(jié),進而對《故鄉(xiāng)》有了不切實際的苛求。
這苛求最終轉化成了《四海兄弟:故鄉(xiāng)》眼下令人失望的評分,讓開發(fā)商 Hangar 13 在口碑大滑坡的《四海兄弟 3》之后試圖回歸系列本源的努力,最終只迎來了一個造化弄人的結局。
一如游戲的主角,恩佐 · 法瓦拉那令人感慨的命運。
老派動作冒險游戲的腔調(diào)
就類型而言,《故鄉(xiāng)》是個相當老派的動作冒險游戲。
這里的 " 老派 ",指的是它沒有一丁點第八世代開始常見的角色扮演要素?!豆枢l(xiāng)》沒有技能點,沒有任何通過數(shù)值成長讓角色變強的設計,一切只取決于玩家的操作。在游戲過程中,玩家能收集一些小物件,給角色帶來些許加成,但這并不是重點。就算你全程什么都不收集,主角恩佐的表現(xiàn)也不會讓你感到難受。該做的動作他全都能做出來,最多是表現(xiàn)上稍微差一點。比如有顆念珠能提升玩家攜帶的步槍子彈數(shù)量,原本能攜帶 20 發(fā),裝備這顆念珠之后能多攜帶 5 發(fā)——也就只有這點區(qū)別了。事實上,戰(zhàn)斗場景里能撿到子彈的地方很多,那顆念珠并不會給戰(zhàn)斗體驗帶來本質(zhì)的改變。
所以,關鍵還是在于你的操作。如果你槍槍命中,平均兩槍甚至一槍一個敵人,少帶 5 發(fā)子彈不會有任何影響;如果你平均六七槍才能打倒一個敵人,那多帶 5 發(fā)也沒什么用了。
別小看這樣的區(qū)別,這正是以前那個游戲分類涇渭分明的年代,動作游戲和角色扮演游戲最大的差異。動作游戲里,主角的能力自始至終不會有太大變化,一切都取決于玩家的操作;角色扮演游戲則不然,隨著數(shù)值的成長和技能的解鎖,主角本身會不斷變強,體現(xiàn)在操作上就會更加 " 順手 "。
從這個角度來看,《故鄉(xiāng)》是個相當老派的動作冒險游戲。它的流程會讓你想起早年的《神秘海域》,或者《心靈殺手》。這樣的游戲在第七世代相當多見,近些年來倒確實少了。
就具體的動作部分而言,《故鄉(xiāng)》大概包含這么幾類內(nèi)容:潛行、掩體射擊、刀戰(zhàn)對決和駕駛。除了刀戰(zhàn)有些新鮮,其他都是系列的老幾樣。
潛行部分并不復雜。玩家能用的道具不多,而且游戲里有著非常明確的 " 掩體 " 概念,玩家能清楚感知自己當前處于 " 進入掩體 " 狀態(tài)還是 " 未進入掩體 " 狀態(tài)。和《死亡擱淺 2:冥灘之上》對比,《故鄉(xiāng)》明顯要容易上手得多。
只不過,對于潛行游戲的老玩家來說,《故鄉(xiāng)》標準難度下的潛行都簡單得有點過分。游戲里,玩家可以選擇潛行的段落普遍都搭配了面積相當大的空間,敵人數(shù)量不多,且大部分處于靜止狀態(tài),一個關卡里可能就只有一兩個會小范圍巡視的敵人。不僅如此,敵人的視野范圍相當小,看到玩家之后的反應速度也很慢。
有一次,我沒確定好周邊敵人位置,從掩體里鉆了出去直接出現(xiàn)在了敵人正面,離他大概也就四五米。若是在現(xiàn)實生活中,白天光照良好的情況下,面前四五米鉆出來一個大活人,正常人大概不到半秒就能反應過來,但在游戲里,敵人差不多 2 秒都還沒轉入警戒狀態(tài)。于是我趕緊轉身,撅著屁股又躲回掩體后了——就這都沒暴露。
這也就導致潛行幾乎沒有難度可言??紤]到主角恩佐還有個 " 本能 " 技能,能像《刺客信條》系列里的鷹眼一樣隔墻偵測敵人的位置,大部分需要潛行的關卡都只需要先確定敵人位置,然后找好路線摸過去,從背后把敵人勒倒就完了。在潛行擊倒方面,游戲其實做了類似《最后生還者》的策略博弈,即玩家可以徒手勒暈敵人,也可以勒住敵人之后直接用小刀一擊斃命。
前者的好處在于不消耗任何資源,但在勒住敵人之后要連著快速按鍵三四秒的時間才能放倒,這個過程中玩家會暴露,按得不夠快的話敵人還會掙脫。后者的好處在于一下就能干掉敵人,暴露風險小,然而代價是小刀有耐久,且在關卡里撬錢箱也需要用小刀,如果捅人消耗了太多耐久,可能后面找到錢箱也沒機會開了。然而,由于潛行的難度太低,這個策略博弈幾乎沒有用武之地,除非是玩家為了拿獎杯要攢夠背刺殺敵的數(shù)量,不然全程只選擇徒手勒人都沒有任何問題。
掩體射擊方面,《故鄉(xiāng)》中規(guī)中矩,沒有什么太新鮮的機制。受限于時代背景和真實歷史,游戲中的武器種類不算多,大概有四五種手槍,六七種長槍,長槍再分成步槍和霰彈槍兩類。玩過《荒野大鏢客:救贖 2》的玩家可能會覺得里面有些槍顯得眼熟,比如卡爾卡諾步槍——畢竟同個時代,又是歷史上真正出現(xiàn)過的槍支。游戲進行到中段,主角恩佐和他的家人們會迎來從美國遠道而來的客人,他們帶來了 " 土特產(chǎn) " 美式杠桿步槍,進一步豐富了恩佐的武器庫。這個小細節(jié)倒是挺有歷史感的," 荒野大鏢客 " 系列的人一定會感到歡喜。
就射擊手感而言,《故鄉(xiāng)》的手感比較類似《四海兄弟:決定版》,輸入延遲比較大,角色的動作動畫也相當長。加上游戲里沒有連發(fā)武器,所以總體上有一種硬橋硬馬單挑的感覺。喜歡在 " 二戰(zhàn) " 題材的《使命召喚》里拉大栓的玩家可能會比較滿意;要是喜歡摟死扳機射爆的玩家,就未必了。
刀戰(zhàn)是《故鄉(xiāng)》比較有新意的部分。和前面三作里的拳腳格斗不同,所有刀戰(zhàn)的場面都是劇情設定好的 Boss 戰(zhàn),在常規(guī)戰(zhàn)斗部分并不會出現(xiàn)。這個部分簡單來說就是歐美動作游戲思路下的冷兵器單挑,玩家擁有揮砍、捅刺、格擋、閃避和破防 5 個動作鍵,在戰(zhàn)斗的過程中需要觀察敵人的動作,選擇格擋或閃避來避免自己受傷,同時找機會完成輸出。
相比于早年 " 刺客信條 " 那種傻瓜式的歐美動作游戲,《故鄉(xiāng)》的刀戰(zhàn)要略好一點,因為它引進了日本動作和格斗游戲中兩個非常重要的要素——朝向和距離控制。由于刀戰(zhàn)時鏡頭鎖死在敵人身上,所以玩家的閃避可以被視作以敵人為中心的旋轉。因此,玩家的格擋也要對準敵人攻過來的方向才能成功;距離控制則帶來了刀戰(zhàn)中的 " 立回 ",玩家如果對距離控制得當,完全可以在不輸入格擋或閃避動作的情況下造成敵人空揮,從而搶幀輸入攻擊動作造成殺傷。
我對刀戰(zhàn)總體上還是比較滿意的,只不過由于輸入延遲較大的關系,得花點時間習慣才行。
駕駛部分承襲了系列的傳統(tǒng),玩家一般要先花不少時間開車抵達目的地,之后才開始任務。這也是系列比較有爭議的部分,喜歡的人覺得沉浸感十足,不喜歡的人就只覺得無聊。具體到《故鄉(xiāng)》,開車上路的難度比起過于較真的初代和二代要低不少。西西里的鄉(xiāng)間土路上沒有警察,也很少行人和車輛,于是再也不會有闖個紅燈、超個速都要被警察追的窘?jīng)r了。此外,游戲也貼心地提供了跳過駕駛段落的選項,對于不喜歡開車的人來說也是個好事。
具體到交通工具,玩家可以選擇開車,也可以選擇騎馬。相比于騎馬,我還是覺得開車更好玩一些。由于本作的時代背景是在 1905 — 1907 年間,當時的汽車更加原始,手感跟現(xiàn)在的汽車自然不可同日而語。游戲很花心思地還原了一些小細節(jié),比如發(fā)動時需要有人在車頭用搖把插進發(fā)動機,用手搖的方式給予動力讓發(fā)動機轉起來進入怠速,才能夠駕車前進——其實就是今天手扶拖拉機的發(fā)動方式。那個年代的汽車自然也沒有方向盤轉向助力,和變速箱連接的檔桿也十分沉重,聽著恩佐每次換檔的時候變速箱發(fā)出的沉重撞擊聲,也很有感覺。
控制欲強烈的線性游戲
在動作部分,我對《四海兄弟:故鄉(xiāng)》基本還是滿意的,但在流程部分,我還是有些不滿意的地方。
" 四海兄弟 " 這個系列雖然有著開放世界的外表,但核心其實一直都是以主線劇情任務為主的線性流程游戲。游戲沒有分支劇情,沒有多樣的過關方式,開放世界里也沒有多少支線任務,也提供不了太多和玩家角色的互動。玩家要做的,就是在由開放世界提供的沉浸感里去完成一個又一個主線任務,以或全情投入或冷眼旁觀的立場體驗游戲主角經(jīng)歷的一段人生,無論這個主角的名字是湯米 · 安杰洛、維托 · 斯卡萊塔、林肯 · 克萊,還是恩佐 · 法瓦拉。
但不得不說的是,雖然我明知它是披著開放世界皮的線性流程游戲,《故鄉(xiāng)》的線性程度也實在是……太高了點。它對玩家行為的控制力度非常大,大到了系列里前所未有的程度。
比如說,如果劇情某一章中包括幾個小節(jié),那么不同小節(jié)之間的轉場都是強制黑屏,然后引入下一小節(jié)開場的播片,完全不給玩家任何自由活動的空間。像第七章 " 體育精神 ",玩家首先要潛入妓院,去偷拍主辦者召妓的照片;成功之后,陪伴主角行動的萊昂會讓主角恩佐回去休息一下,明天再看他的試駕技術。之后游戲就黑屏,載入下一小節(jié),直接轉到了試駕段落的播片。
而事實上,偷拍任務的場所就離恩佐的住處不遠,而且這一點在幾個朋友幫助恩佐張羅住處的時候還明確提到過。即便如此,游戲也沒有像開放世界游戲那樣在劇情告一段落時給玩家一些自由活動的空間(比如至少允許玩家操控恩佐自行回到住處與床互動休息),而是直接轉進了下一節(jié)。
另外,進入章節(jié)的重點敘事場景之后,玩家的行為也會受到限制。比如第 6 章 " 西西里防御 ",到廣場上和線人接頭的部分,進入廣場之后玩家就不能掏槍,也不能使用任何其他道具了。如果說當時主角身處人流如織的廣場上,不讓掏槍還算合理,那么后續(xù)章節(jié)有一段是主角跟著蒂諾去拋尸,兩人開車來到荒山野嶺的一處農(nóng)場里,周圍根本一個人都沒有,玩家還是不能掏槍。盡管你很快會發(fā)現(xiàn),農(nóng)場門口的小屋墻上鑲著一個可以收集的三腿徽章,要用槍打下來才能撿到——這種時候就多少讓人覺得有點不爽,只感覺游戲對玩家行為的限制力度過大了,而且完全無法用游戲設定加以解釋。
這也構成了 Steam 上不少玩家對刀戰(zhàn)的差評。刀戰(zhàn)場面算是一類限定玩法的 Boss 戰(zhàn),但問題是,有個別對手本來是拿著槍的,然而他們面對帥哥恩佐,還是毅然地拋下了手里的槍,選擇對刀。對此給出差評的玩家認為,這完全是給 Boss 強行降智,為了刀戰(zhàn)而刀戰(zhàn)。
關于這一點,我倒是覺得還可以接受。游戲里不少刀是側開的彈簧刀,刀身線條流暢,裝飾華麗,明顯是為了還原那個時代的風貌而專門花心思制作的。事實上,如果你用 " 意大利黑手黨 " 加 " 彈簧刀 " 的關鍵詞搜索,還能找到大量關于黑手黨成員使用彈簧刀的記載,和這一現(xiàn)象在文藝作品中的表現(xiàn),包括大名鼎鼎的電影《教父》。因此,我倒愿意認為各種 " 強行刀戰(zhàn) " 場景是對當時黑手黨標志性武器的還原,以及對單挑的浪漫主義表現(xiàn)。
但就算能接受刀戰(zhàn),《故鄉(xiāng)》對玩家行為的控制也還是太強了,到了讓人有點不適的地步——這是實話。
作為一個線性流程游戲,必須關注的另一個角度是關卡。因為玩家的活動空間嚴格受限,所以對關卡設計理應有更高要求。
而在這方面,《故鄉(xiāng)》的表現(xiàn)也不算太出色。就關卡空間而言,戰(zhàn)斗場景里的掩體非常多,隨便走兩步就能進掩體——前面提到的潛行難度很低,跟這個也有關系。就內(nèi)容與節(jié)奏而言,《故鄉(xiāng)》的關卡似乎都陷在了這樣一個套路里:前期潛行,完成了一個階段性目標后強制暴露,進入正面戰(zhàn)斗階段,之后要么是 boss 戰(zhàn),要么是追擊,要么是逃亡。這就顯得缺乏變化。
這又牽涉到另一個問題:《故鄉(xiāng)》關卡的設計和敘事是有些脫節(jié)的。
脫節(jié)首先表現(xiàn)在機制上。如果玩家全程小心謹慎,潛入的過程中沒有觸發(fā)任何警報,那憑什么每次撤離的時候都要鬧得雞飛狗跳?當然,有人會說這是為了敘事服務。對此我也可以接受,但如果真的是為了敘事服務,那多加一點敘事段落、讓整個流程更飽滿總沒問題吧?玩家辛辛苦苦摸進警察局長的辦公室,找到被扣押的重要物品,要撤離的時候你可以安排警察局長突然坐車回到了警局,并且馬上要往自己辦公室走,這種情況下,安排玩家趕緊潛行溜出去,做不到的話再開戰(zhàn),也比現(xiàn)在過于固定的流程好一點吧。
除了機制,關卡與敘事的脫節(jié)還體現(xiàn)在很多細節(jié)上。以潛入盧多維奇莊園的任務為例,之前敘事段落會告訴你,莊園里只有 12 個人保護盧多維奇,你摸進去的過程中會發(fā)現(xiàn)人數(shù)確實差不多(我沒仔細數(shù),只是感覺差不多),但在全程沒被人發(fā)現(xiàn)并控制住盧多維奇之后,不知怎的警報就響了,又刷出來大量衛(wèi)兵堵在你的撤離路線上,一番槍戰(zhàn)下來,你干掉的人遠不止 12 個。
類似的情況還不少。在警察突襲制革廠的任務里,若你前期全潛行且沒有干掉所有敵人,按道理說,你繞過的那些敵人實際上還在你身后。然而后續(xù),如果你暴露了,正面開戰(zhàn),卻不會有敵人從身后攻過來,也就是說,原本被你拋在身后的敵人憑空消失了?;蛘邠Q個角度看,哪怕前期潛行摸掉了所有敵人,后期正面開戰(zhàn)時,你需要面對的敵人數(shù)量也一個都不會少。這就很出戲。
關于這一點,可能會有人覺得有點糾結。既然設計了要讓玩家正面打一段,反正要刷出一撥敵人給玩家打,何必對敵人數(shù)量這么較真呢?
這就要從 " 四海兄弟 " 系列的傳統(tǒng),尤其是一登場就驚艷了所有人的初代說起了。
足夠細膩的細節(jié),與美麗而無用的開放世界
" 四海兄弟 " 這個系列,也稱得上是出道即巔峰。
系列初代發(fā)售是在 2002 年。當年,游戲媒體 Gamespot 為它打出了 9.3 分,并且稱它是 "《GTA3》和《馬克思 · 佩恩》的結合體 " ——那個時候,Gamepost 還在采用 0.1 分一檔、滿分 10 分的評分方式,當時的 9 分基本上就是年度游戲的級別了。
《四海兄弟》初代就已經(jīng)是一個開放世界游戲,但和同期真正以開放世界樂趣為主打的《GTA3》相比,它最令人稱道的是它的自由度和豐富的細節(jié)。它的自由度并不在于 " 到處閑逛 ",而是表現(xiàn)在完成任務的方式上。
《四海兄弟》初代有潛行系統(tǒng),因此在一些特定的關卡里,玩家可以選擇潛行,也可以選擇硬干。在主角受命追殺叛門而出的軍師弗蘭克,和在舊監(jiān)獄狙擊完政治家要逃離現(xiàn)場的時候,玩家都可以選擇潛行,能做得到的話還會省下不少麻煩(但其實這兩部分潛行都非常難,不如直接殺出去省事)。
這樣的特性在 2020 年的重制版中得到了保留,但相比重制版,原版的細節(jié)更加豐富。在原版中,換子彈會失去當前彈匣里剩下的所有子彈,這個設計在重制版中只在最高難度中才會出現(xiàn)。另外,原版中敵人的子彈也是有限的,如果子彈打光了,他們就會掏出刀向你沖過來,生生把 " 黑手黨 " 演成 " 侍魂 " ……
這個小細節(jié)不光真實,它還帶來了一個非常有趣的策略博弈——你可以選擇在掩體后蹲到死,等敵人抄刀子上的時候再以武器代差狠打落水狗。但問題在于,你擁有的子彈也很有限,如果敵人把子彈都打光了開始沖鋒,也就意味著你沒法從對方的尸體上獲得補給。要是你手再潮點,打沖鋒都打不準的話,搞不好對方倆人一沖你也沒子彈了,然后……然后就真成 " 侍魂 " 了。
此外,在初代上市的年代還相當新銳的一些特性,眼下也已經(jīng)隨著時間的流逝而變得不再顯眼。在 Gamespot 當年那篇評測中,作者以私酒合作談判任務里的停車場突圍戰(zhàn)為例,盛贊了初代《四海兄弟》中 AI、環(huán)境互動要素、細致的物理效果與玩家策略共同造就的絕佳化學反應—— AI 會往車后躲,并且會交替著向前推進,隊友推進時還會進行火力掩護;玩家也可以通過強行搶車、開動車輛來給自己制造新的掩體;如果有敵人躲在車后,可以通過打爆車子油箱直接把他們一起送走……在 2002 年,這樣的特性毫無疑問是非常令人激動的。
在初代的基礎上,二代實際上就已經(jīng)有了不少退步。類似的細節(jié)大量被砍,關卡也更多地為敘事而非沉浸體驗服務。相比于初代,二代的亮點在于為敘事服務的開放世界。這個開放世界也帶有不少有趣的特性,比如開車時不能超速,不能闖紅燈,違法駕駛會招來警察,讓你不得不花大量時間去逃避追捕。在你甩掉了警察之后,事還沒完,你還要找修理店去重新噴漆改換車輛顏色、改換號牌,人也要換套衣服,才能擺脫被通緝的狀態(tài)。否則只要你原封不動地開車上街,走到哪都會被警察繼續(xù)追捕。
但無論是初代還是二代,這個美麗而無用、僅為給玩家營造沉浸感的開放世界都一直存在(三代則完全不同,大量游戲內(nèi)容都是圍繞開放世界安排的,已經(jīng) " 罐頭開放世界化 " 了)。這樣的開放世界也留下了一些頗具爭議的設計,尤其是任務中間的大量駕駛段落。如上所述,喜歡的人會很喜歡,不喜歡的人就巴不得通通跳過。
我很喜歡這些駕駛段落,原因大概有兩個。一來,幾部 " 四海兄弟 " 的時代背景都很有特點,對應時代的車輛特征也十分鮮明,開起來手感和現(xiàn)代車輛非常不一樣,加速更慢、慣性更大、剎車更困難、轉向更遲鈍等特性都頗有趣味。
二來,我也并不討厭這樣的慢節(jié)奏段落,無論是從角色扮演的角度來說,還是從旁觀者的角度來說。就前者而言,這樣的開車段落正是劇情主角生活的真實反映;就后者而言,這也是觀賞幾部游戲內(nèi)世界美景的好機會。更何況這些駕駛段落還有不少和劇情結合,能給人帶來不少珍貴的情感體驗——我至今清晰地記得二代里的一幕:維托和喬搶完珠寶店甩掉警車,午夜時分開車上了帝國灣大橋踏上歸家之路,此時收音機里響起 The Chantels 合唱團演唱的《Maybe》。在那個開放世界游戲還沒有爛大街的年代,這樣的瞬間彌足珍貴。
這也是我在通關之后毫不猶豫地給《故鄉(xiāng)》好評的原因之一。雖然也有不如人意之處,但獨屬于這個系列的體驗都還在,這就足夠了。
西西里島,不太美麗的傳說
其實我很想聊《故鄉(xiāng)》的劇情,但是想了想,還是不劇透為好。畢竟這么一個線性流程、控制欲爆表的游戲,最重要的就是劇情,以及與劇情相關的情感體驗了。
只不過,黑手黨題材的劇情到今天,已經(jīng)很難做出新意了。哪怕只是看回這個系列的初代和二代,你都會有類似的感覺。
黑手黨題材的文藝作品,劇情常見的核心點是 " 反差 "。具體來說,圍繞 " 反差 " 制造出的情節(jié)和場面包括在輕松愉快或神圣的場合中突發(fā)血腥殺戮、原本應該同心協(xié)力的 " 一家人 " 中的算計和背叛(比如兄弟反目或者精神及肉體弒父),以及快意恩仇之余內(nèi)心的掙扎。用這幾點去套各種同類題材的文藝作品,你就能看到它們的各種變體——這已經(jīng)形成了范式。
好在,背靠相對充裕的敘事資源,《故鄉(xiāng)》在塑造人物方面表現(xiàn)得相當出色,尤其是主角恩佐身邊的 3 個男人,義父托里西閣下,導師盧卡和跟他同輩,差不多算是兄弟的切薩雷。這 3 個人有的形象一直沒變,只是隨著劇情推進,玩家對他們的了解會逐漸深入,直到最后認清他們是什么樣的人。有的則形象一直在變化,但所有變化都合乎情理,且在游戲流程中都進行了充分刻畫。玩家和從小被父親賣到礦井做苦力,加入托里西家族之后也一直被身邊人以 " 礦童 " 相稱,為著掌握自己的命運,選擇自己想要的生活而一直苦苦奮斗的恩佐一起,既經(jīng)歷事,也認清人。
故事的最后,映入眼簾的赫然是彼岸的帝國灣。恩佐大概會覺得他成功了,他真正贏來了自己想要的生活。但確實如此么?
想想二代的故事,不由得有些淡淡的憂傷。