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      游戲葡萄 08-30

      天美從來沒有打過這種仗,制作人:聰明不易,善良更難

      堅(jiān)持善良。

      文/九蓮寶燈&托馬斯之顱&嚴(yán)錦彥

      看到8月中旬公布的騰訊H1財(cái)報(bào),很多人終于意識到了《三角洲行動》的實(shí)力。

      財(cái)報(bào)不僅將它歸為游戲收入的主要增長點(diǎn),還專門用單獨(dú)段落介紹了它的成績:7月的平均DAU破2000萬,位列行業(yè)日活前五,流水前三。在此DAU增速的表現(xiàn)下,它很有機(jī)會成為騰訊的下一款長青游戲。

      但《三角洲行動》還不滿足于此。8月19日,它正式在海外推出了主機(jī)版本,實(shí)現(xiàn)了三端互通。這是天美,乃至整個(gè)騰訊自研團(tuán)隊(duì),第一次嘗試在主機(jī)端和最頂級的射擊大作硬碰硬。除了保證品質(zhì),手柄、UI、公平性……幾乎處處都是難點(diǎn)。

      最近,葡萄君和《三角洲行動》制作人Shadow又聊了一次。除了復(fù)盤主機(jī)版的研發(fā),他還聊了聊游戲的后續(xù)規(guī)劃,以及自己對研發(fā)和長青的理解。

      Shadow說,除了三角洲外,他還參與制作過5款長線運(yùn)營游戲,它們到至今都仍在運(yùn)營,他也因此知道長青是什么感覺。但比起做長青產(chǎn)品,他更關(guān)注團(tuán)隊(duì)的長青成長。

      Shadow還表示,他希望作為職場老手的自己能更關(guān)注善良——善良的點(diǎn)在于,一旦工作經(jīng)驗(yàn)豐富,人們很容易會選擇別人成功過的路線,以此說服外界;但他希望自己走那10%的經(jīng)過深度思考的、正確,能獲得成長的道路,因?yàn)槟菢硬拍軡M足玩家還未被發(fā)現(xiàn)的、真正的需求。

      騰訊H1財(cái)報(bào)公布《三角洲行動》DAU的當(dāng)晚,我問Shadow是不是收到了很多朋友的恭喜,閑聊幾句后,他回復(fù)了兩句話:"我的壓力在于未來"、"做個(gè)善良的好人"。

      01

      關(guān)于主機(jī)版,

      我們的解決方式很質(zhì)樸

      葡萄君:如果讓你給主機(jī)版本打個(gè)分,你覺得現(xiàn)在是幾分?

      Shadow:滿分10分的話,我們目前起步狀態(tài),我給6.8分,算是及格。但我們的UI/UX體驗(yàn),手柄適配依然有優(yōu)化的空間,2025主機(jī)行業(yè)里也有更高品質(zhì)的游戲,我們只能說補(bǔ)齊主機(jī)端,還需要做得更好一點(diǎn)。

      葡萄君:為什么算及格?

      Shadow:目前上線一周多,我們依然能在PS和XBOX平臺獲得大量認(rèn)可,首周新進(jìn)并不低于海外PC,我們是GaaS游戲,還要看未來長線更新。

      葡萄君:你們是什么時(shí)候開始做主機(jī)版本的?

      Shadow:2023年,從科隆展回來后,我們決定在移動端的基礎(chǔ)上,加入PC和主機(jī),那時(shí)就有了想法,未來要實(shí)現(xiàn)多端互通。

      葡萄君:同時(shí)適配移動、PC、主機(jī)三端這件事有多重要?

      Shadow:當(dāng)時(shí)做雙端的時(shí)候也有很多人問過類似的問題,我覺得既然《三角洲》是一款希望運(yùn)營5-10年,甚至更久的產(chǎn)品,那長期來看,做三端的整體ROI一定是高的。

      我們通過測試發(fā)現(xiàn),海外愿意玩《三角洲》的主機(jī)用戶數(shù)量是相當(dāng)大的,而且有大量主機(jī)用戶不玩PC,每個(gè)版本都在社區(qū)里面強(qiáng)烈發(fā)聲。他們對我們的全球戰(zhàn)略非常重要。

      猶豫不決固然可以免去一些做錯(cuò)的機(jī)會,但也可能失去試一試的機(jī)遇。所以,即使壓力非常大,即使現(xiàn)在我們達(dá)不到最頂尖主機(jī)游戲的品質(zhì),至少我們可以先埋下一顆種子,總有一天會追上的。

      葡萄君:做主機(jī)版這件事有多難?

      Shadow:作為騰訊第一個(gè)自研做主機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì),我們最大的問題有三個(gè):

      第一,UI、交互等用戶體驗(yàn)?zāi)懿荒苓m配主機(jī)?

      第二,主機(jī)的手柄操作如何適配?需要新做一套3C操控體驗(yàn);

      第三,多端互通的難題。面對三端不同用戶,會存在三端版本更新問題,匹配公平性問題等等。

      在此之外,就是索尼和XBOX這些平臺上的適配和移植,只要把這些問題解決了,產(chǎn)品和技術(shù)的情況對我們來說其實(shí)沒那么難。

      葡萄君:先說UI,它的主要難點(diǎn)有什么?

      Shadow:我們的移動端和PC端分別有兩套UI,但在主機(jī)上留給我們的時(shí)間比較少,目前上線的版本并沒有專門為主機(jī)用戶交互設(shè)計(jì),打磨是不夠的,這方面和別的產(chǎn)品還有一定差距。

      主機(jī)用戶的交互習(xí)慣和PC不一樣,我們只做了部分移植,比如導(dǎo)航欄更多功能拓展。雖然主機(jī)已經(jīng)相對比較便捷,但我們每局結(jié)束后,玩家還是執(zhí)行搖桿去整理背包、倉庫的復(fù)雜操作。

      PC上很多行為都是鼠標(biāo)點(diǎn)擊,但在主機(jī)上是那些按鍵和搖桿快速定位,這和PC的習(xí)慣有很多沖突。有些東西因?yàn)樵O(shè)計(jì)的原因,我們也沒有再做更多修改。

      當(dāng)時(shí)就主機(jī)的用戶測試來說,數(shù)據(jù)成績還行。所以我覺得8月19號可以上線試試了。

      葡萄君:那手柄適配又有多難?

      Shadow:任何對鏡頭和選取存在大幅度移動和/或精確操作有一定要求的游戲,鍵盤鼠標(biāo)都是最佳選擇。

      但是我們游戲在全球發(fā)布之后,在操作設(shè)備的選擇上,玩家呈現(xiàn)出明顯的區(qū)域特征:歐美依賴手柄,而國內(nèi)玩家普遍習(xí)慣鍵鼠或手機(jī)觸屏。所以原生手柄的支持非常重要。

      然而我們面對的難題是:戰(zhàn)術(shù)射擊游戲在手柄體驗(yàn)上尚未有一個(gè)完美解法。

      現(xiàn)在主機(jī)的用戶人群傾向于輕松娛樂的客廳游戲,不考慮精確瞄準(zhǔn),所以一些娛樂爽游,長TTK游戲更加適配他們,使命召喚系列,戰(zhàn)地系列在這方面探索積累了很多年,圍繞輔助瞄準(zhǔn)簡化了操作;

      但是戰(zhàn)術(shù)射擊要滿足競技性要求,玩家有時(shí)需要去打頭,有時(shí)需要修腳,這些精準(zhǔn)操作在主機(jī)上會成為門檻。

      最后我們的解法是,基于戰(zhàn)術(shù)射擊和爽游之間,一點(diǎn)點(diǎn)調(diào)整搖桿的角速度,曲線等指標(biāo),得出了一個(gè)符合《三角洲行動》需要的值,既有輔助瞄準(zhǔn),但又不會特別強(qiáng),需要玩家在瞄準(zhǔn)的時(shí)候做出操作,且能用出技巧。

      目前因?yàn)閼?zhàn)術(shù)道具過多,使用各種組合鍵會導(dǎo)致操作過于繁雜。這部分未來依然有優(yōu)化空間。

      而在公平性方面,我們決定讓三端全部數(shù)據(jù)互通,但只有PC端和主機(jī)端支持對局互通,同時(shí)玩家可以自行選擇是否允許跨平臺匹配。當(dāng)允許跨平臺匹配的時(shí)候,就需要解決手柄和鍵鼠平衡的問題了——又是一個(gè)超大難題。

      葡萄君:能不能直接把主機(jī)版的服務(wù)器單獨(dú)拆分,不做互通?

      Shadow:我們最初在12月發(fā)布了PC海外版本,隨后在4月推出手游版本。在實(shí)際運(yùn)營中我們發(fā)現(xiàn),手游上線后確實(shí)帶動了端游熱度的回升,多端互通的策略初見成效。

      復(fù)盤來看,如果能夠?qū)崿F(xiàn)PC和手游同步發(fā)布,互通,或許能獲得更好的市場協(xié)同效應(yīng)。我們上了主機(jī)之后,也會帶來一定規(guī)模的PC用戶回流。這種跨平臺聯(lián)動帶來的新用戶增長效果,能讓我們的市場品牌投入最大化。

      另外,一款大DAU游戲,如果想有好的匹配效果,實(shí)現(xiàn)用戶分層成長,單服至少需要30萬活躍用戶。不論是《三角洲行動》烽火地帶玩法,還是全面戰(zhàn)場玩法的大規(guī)模作戰(zhàn),想要保證良好社交環(huán)境,區(qū)域化運(yùn)營和新手體驗(yàn)等等,都需要足夠好的匹配質(zhì)量。

      葡萄君:之前黑鷹墜落(PvE模式)用過UE5,未來主機(jī)版會考慮使用UE5嗎?

      Shadow:我們目前還在用UE4,但其實(shí)PC端已經(jīng)用了很多自研的新技術(shù),黑鷹墜落也幫我們驗(yàn)證了UE5,所以現(xiàn)在的水平并不是盡頭。

      比如我們在UE5的Lumen在實(shí)時(shí)全局光照算法領(lǐng)域,仍然算得上標(biāo)桿,但隨著硬件革新,游戲應(yīng)用變化及算法迭代創(chuàng)新,我們還能進(jìn)一步提升這個(gè)技術(shù)。

      我們已經(jīng)研究了新一代產(chǎn)品的畫面、野外的氛圍感、特效和破損,相關(guān)優(yōu)化半年內(nèi)就有機(jī)會端出來。我們會把市面上最新的技術(shù)融入到引擎管線當(dāng)中,然后在每一年更新我們的內(nèi)容刻度,直至成為市面上最好的產(chǎn)品之一,保持競爭力。

      在未來,我們會先把部分單機(jī)玩法移植到UE5上,然后把所有UE5的技術(shù)移植到PC端的多人玩法上面。不過手游因?yàn)樾阅艿脑?,暫時(shí)還是會以UE4為主。

      葡萄君:在技術(shù)上你們的挑戰(zhàn)大嗎?相應(yīng)的工具鏈?zhǔn)欠裢晟疲?/p>

      Shadow:都是比較繁雜的工作,雖然難,但不是我們的瓶頸。至于工具,除了騰訊的各個(gè)中臺,我本來也在負(fù)責(zé)天美J3的技術(shù)中臺,過往的項(xiàng)目也在一直貢獻(xiàn)經(jīng)驗(yàn)。

      葡萄君:你們有多少人負(fù)責(zé)主機(jī)版本的開發(fā)?組織架構(gòu)大概是什么樣的?

      Shadow:我們經(jīng)常說,移動端+PC端,大戰(zhàn)場+搜打撤+黑鷹墜落,我們一直在做6款游戲,這個(gè)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)非常復(fù)雜了。所以做主機(jī)版的時(shí)候,我就決定盡量不擴(kuò)張規(guī)模,而是重新改革組織架構(gòu)。

      首先,我們會先請成都維塔士幫忙,完成部分和主機(jī)平臺適配相關(guān)的工作,同時(shí)學(xué)習(xí)他們的經(jīng)驗(yàn)。

      之后,我們會把移植好的內(nèi)容作為基礎(chǔ)?!度侵扌袆印返纳虾F(tuán)隊(duì)一直是我們的突擊隊(duì),之前便已完成了PC端攻堅(jiān),他們承擔(dān)了UI適配,手柄以及平臺SDK等大量技術(shù)工作,深圳團(tuán)隊(duì)則會做產(chǎn)品設(shè)計(jì)。在這個(gè)過程中,騰訊內(nèi)部也有很多中臺會提供幫助。

      但這里面最難的點(diǎn)在于,游戲的每一個(gè)模塊依然正在持續(xù)運(yùn)作,以保證每個(gè)賽季的內(nèi)容更新。我們需要讓專項(xiàng)組重新思考和主機(jī)相關(guān)的問題,再把解決方案帶回到各個(gè)管線當(dāng)中。

      比如我們搜打撤玩法中,在PC和移動端已經(jīng)有了一套經(jīng)濟(jì)循環(huán),那么一個(gè)新的主機(jī)用戶要怎么趕上大部隊(duì)?匹配策略又該怎么調(diào)整?

      總的來說,我們的解決方式非常質(zhì)樸。

      葡萄君:那你們最后是怎么解決的?就靠加活兒嗎?

      Shadow:先畫一個(gè)很復(fù)雜的腦圖,把所有疑難問題都扔到上面,清楚地告訴大家要怎么干,然后讓大家按照大概的方向攝入信息,再把收集到足夠多的知識放到白板上一起討論,科學(xué)地進(jìn)行決策。

      葡萄君:聽起來的確質(zhì)樸。

      Shadow:但它對人才密度的要求太高了。就像我之前說的,能夠同時(shí)理解三端的人才實(shí)在太少了。

      當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)非常大的時(shí)候,為了避免項(xiàng)目出現(xiàn)風(fēng)險(xiǎn),我們會設(shè)計(jì)非常完備的項(xiàng)目管理流程。但是為了達(dá)成項(xiàng)目突破,我們往往會通過高人才密度組成的突擊小隊(duì),找到突破路徑,本質(zhì)上,這是避免業(yè)務(wù)失速的方式。

      葡萄君:你會怎么讓更多同事達(dá)到這個(gè)水平?

      Shadow:我們要提供一個(gè)環(huán)境,能夠讓有實(shí)力的同事不斷循環(huán)和迭代自己的認(rèn)知。

      之前我跟你聊過套公式的話題。以前很多團(tuán)隊(duì)都有端轉(zhuǎn)手的經(jīng)驗(yàn),但放在主機(jī)端,可能端轉(zhuǎn)手的經(jīng)驗(yàn)反而會帶來反效果。那我們就要選拔一部分人才,幫助團(tuán)隊(duì)做認(rèn)知迭代。

      這個(gè)過程非常痛苦,有的時(shí)候選來選去,根本找不到合適的PO(Project Owner),因?yàn)轫?xiàng)目里鍛煉出來的人,往往已經(jīng)都有非常重要的職責(zé),騰挪人力對于主機(jī)這種重要業(yè)務(wù)不是增加投入。

      這個(gè)時(shí)候,能力就不應(yīng)該是唯一的選拔標(biāo)準(zhǔn)了。我們會重點(diǎn)考察PO有沒有足夠的心力,以及足夠的信念,能夠激發(fā)潛能把事情做得更好。

      葡萄君:但真正符合這個(gè)要求的人不多吧。

      Shadow:人是靠激發(fā)的。想激發(fā)人,要靠環(huán)境、機(jī)制和價(jià)值觀,以及大家對自我的要求。團(tuán)隊(duì)成員如果關(guān)注事情的本質(zhì)、關(guān)注事情的第一性原理,我們就會得到更好的結(jié)果。

      葡萄君:整個(gè)主機(jī)版做下來,你們增加了多少人?

      Shadow:非常少。我們團(tuán)隊(duì)一直到今年上半年,都在謹(jǐn)慎地控制人數(shù)增長。

      葡萄君:你們對主機(jī)版成績的預(yù)期有多高?

      Shadow:如果說用戶量,我希望最后跟海外PC的成績水平相當(dāng);我還藏了很多大招,包括提升整個(gè)品質(zhì),游戲性迭代,還有更多的超越預(yù)期的新體驗(yàn),包括符合海外用戶的新玩法,這些都在我的計(jì)劃里面。

      葡萄君:是不是和搜打撤相比,大戰(zhàn)場的玩法更適合主機(jī)。

      Shadow:是的,這背后的邏輯,還是東西方用戶的習(xí)慣不一樣。

      東方用戶更追求戰(zhàn)術(shù)競技,很看重PvP扎實(shí)深度和競技體驗(yàn);但在西方主機(jī)游戲的環(huán)境,用戶對游戲藝術(shù)的追求很高,對游戲內(nèi)容上"娛樂爽快"的要求更高。我們需要通過不斷更新地圖,內(nèi)容玩法,用新鮮感形成長期的娛樂消耗。

      所以在海外主機(jī)市場,我們希望通過全面戰(zhàn)場玩法讓他們感興趣并加入,再通過不斷更新地圖和玩法服務(wù)好玩家們。長期穩(wěn)健的服務(wù)正是我們的優(yōu)勢。

      同時(shí)在主機(jī)端,搜打撤更有獨(dú)一份的價(jià)值。因?yàn)閺膩頉]有一款搜打撤在主機(jī)上面成功過,我覺得有機(jī)會。

      三角洲基于戰(zhàn)術(shù)深度與爽快體驗(yàn)的融合改造,已在東方市場獲得驗(yàn)證,但針對西方市場,我們還需要進(jìn)行娛樂化改造,追求「直覺融洽且易懂」。

      02

      《三角洲行動》的當(dāng)前階段

      葡萄君:再問一些主機(jī)之外的問題。你覺得現(xiàn)在三角洲到了一個(gè)什么階段?

      Shadow:現(xiàn)在是一個(gè)慢慢發(fā)育的時(shí)候,這意味著我們需要穩(wěn)健。

      葡萄君:所以它還處在增長期。

      Shadow:我更在乎增長的原因、目的和方法,而不是去不斷地核算增長速度,去糾結(jié)數(shù)據(jù),因?yàn)檫@樣我們做不出更好的東西。方向?qū)α烁匾?/p>

      葡萄君:你覺得長線運(yùn)營的關(guān)鍵可能是什么?之前你跟我講過一個(gè)詞,叫做「剎那芳華」。

      Shadow:做產(chǎn)品就是要做創(chuàng)作。剎那芳華,指的是我們每次做版本創(chuàng)作時(shí),都要憋一個(gè)大招,創(chuàng)作的時(shí)候要很有欲望。

      比如我們這次暑期版本,搜打撤做了全新體驗(yàn)的監(jiān)獄地圖,大戰(zhàn)場的風(fēng)暴眼地圖則再次拔高了產(chǎn)品的技術(shù)標(biāo)桿。

      一開始做搜打撤,我首先在內(nèi)部為游戲玩法確立了一個(gè)代號叫"SOL",即"Survive Openworld Looting"的縮寫。這個(gè)代號的目的,是要將游戲最核心的循環(huán)進(jìn)行高度抽象,讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)能夠跳出對既有游戲的慣性認(rèn)知,從而創(chuàng)造出真正獨(dú)特的游戲價(jià)值。

      但在此基礎(chǔ)上,我們也想將快節(jié)奏的爽快對抗,與戰(zhàn)術(shù)射擊相結(jié)合。這種結(jié)合既能保持高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗刺激,又能提供深度的戰(zhàn)術(shù)循環(huán)。同時(shí),我們試圖將「干員化」的戰(zhàn)術(shù)角色與硬核槍法對決相融合,做有特點(diǎn)的戰(zhàn)斗選型。

      在獲得了第一波成績后,我們知道內(nèi)容題材與玩法產(chǎn)品做得不夠,團(tuán)隊(duì)大膽又向前邁了一步,比如「潮汐監(jiān)獄」超大縱深結(jié)構(gòu)地圖設(shè)計(jì)與越獄玩法,水下戰(zhàn)斗體驗(yàn)都和題材緊密結(jié)合,通過"越獄即撤離"的創(chuàng)意設(shè)計(jì)贏得了用戶好評。

      但是新鮮過后也會膩,我們現(xiàn)在對新體驗(yàn)的升級還不夠大。我們未來也許可以讓主題玩法的體驗(yàn)更多樣,比如在游泳體驗(yàn)的時(shí)候,是否可以在水中放一些大鯊魚,干員的戰(zhàn)術(shù)道具是否可以和環(huán)境有互動?

      往大了說,主題選材,關(guān)卡環(huán)境設(shè)計(jì)、玩法規(guī)則,物理特性等能否涌現(xiàn)出奇妙的新體驗(yàn)?這些是明年三角洲的關(guān)鍵。也許到最后,每一張地圖都會像是一款新的搜打撤游戲。

      葡萄君:感覺你們已經(jīng)在往內(nèi)容型游戲靠攏了。

      Shadow:搜打撤本身就是內(nèi)容型玩法,它是內(nèi)容和玩法雙驅(qū)動的,內(nèi)容和玩法都會被消耗。

      如果一款搜打撤游戲的每張地圖的體驗(yàn)都有些相似,只是戰(zhàn)術(shù)打法不一樣,那長線會出現(xiàn)問題。但我們的每張地圖都會做得不一樣,不斷給玩家提供新體驗(yàn)。

      葡萄君:那你們對于全面戰(zhàn)場,又有什么思考?

      Shadow:與早期玩法驅(qū)動的策略不同,現(xiàn)在我們致力于挖掘該模式對用戶的獨(dú)特價(jià)值。

      比如我們推出的「勝者為王」玩法,就通過將硬核GVG玩法大眾化,讓指揮官角色成為團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的核心節(jié)點(diǎn);我們做風(fēng)暴眼這張圖時(shí),規(guī)格也比之前更高。我想把品質(zhì)做到更好,特別是視覺刺激和寫實(shí)的厚重感,把戰(zhàn)場氛圍表達(dá)到位。

      但是這里還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,升級的技術(shù)、資產(chǎn)工藝、戰(zhàn)場體驗(yàn)還需要更久的沉淀,這些新建文件夾,我們會拿出超預(yù)期的答案。

      另外,搜打撤體驗(yàn),很適合直播;而全面戰(zhàn)場會很適合全球電競,尤其是跨國賽區(qū)的全球賽事,這種跨國對抗和戰(zhàn)略沙盤觀賽體驗(yàn)正在形成產(chǎn)品新的差異化優(yōu)勢。同時(shí),我們也希望電競賽事把一些高端的打法帶給大眾用戶。

      葡萄君:現(xiàn)在很多射擊游戲都在做平臺型產(chǎn)品,你們未來會上線更多玩法模式嗎?

      Shadow:目前搜打撤和全面戰(zhàn)場在國內(nèi)的增長空間仍然很大,我們會先把這兩個(gè)玩法做好之后,再去思考更多玩法的事情。

      DAU幾萬量級、千萬量級和兩千萬量級面對的用戶需求都不一樣。不過可以確定的是,三角洲目前還缺乏Fast In Fast out的娛樂體驗(yàn)玩法。

      03

      比起長青產(chǎn)品,

      更關(guān)注長青團(tuán)隊(duì)

      葡萄君:現(xiàn)階段你們有沒有比較頭疼的事情?

      Shadow:第一是時(shí)間與失速。我們每兩個(gè)多月更新一個(gè)大版本,時(shí)間緊,任務(wù)重,很考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)能否騰出手去做。整體內(nèi)容上,超出用戶預(yù)期很難,甚至于很多內(nèi)容上有不少課題要補(bǔ)。流程和工業(yè)化的確定性守護(hù)了產(chǎn)品的底線,卻模糊了進(jìn)化的天花板,最終可能也會導(dǎo)致失速。

      第二是更長線的未來,我們還要考慮一兩年后,產(chǎn)品可能會受到行業(yè)的沖擊,又或是被未來的自己沖擊。在這種情況下,要思考怎么讓產(chǎn)品變得更好,非常消耗團(tuán)隊(duì)精力。

      葡萄君:這些也都是做長青的關(guān)鍵。

      Shadow:比起做長青產(chǎn)品,我更關(guān)注團(tuán)隊(duì)的長青成長。

      面對行業(yè)的長線競爭,我們越發(fā)覺得。玩法創(chuàng)新會被學(xué)習(xí),美術(shù)風(fēng)格可能變遷,長青的團(tuán)隊(duì)才是真正的競爭壁壘。我們正在將更多資源投入到團(tuán)隊(duì)文化建設(shè)中,讓團(tuán)隊(duì)具備持續(xù)進(jìn)化的能力。

      最近我在和主策討論,除玩法設(shè)計(jì)能力外,我們是時(shí)候補(bǔ)齊對于內(nèi)容敘事、藝術(shù)審美的表達(dá)能力了,因?yàn)橥婕业钠肺对谔嵘晃乙苍诤椭髅懒模覀兊腃inematic團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)意和游戲玩法結(jié)合上可以更進(jìn)一步;技術(shù)上的挑戰(zhàn)也很大,我希望他們年底能完成光影和資產(chǎn)制作的大升級,不然品質(zhì)會落后于市場。

      團(tuán)隊(duì)成長的關(guān)鍵,不僅是拿到很好的成果,更在于有沒有重視創(chuàng)作的系統(tǒng)進(jìn)化,有沒有鍛煉這個(gè)團(tuán)隊(duì)。

      葡萄君:你對長青團(tuán)隊(duì)的定義是什么?

      Shadow:我也經(jīng)歷過很多團(tuán)隊(duì),我做過的產(chǎn)品里,包括《三角洲行動》,現(xiàn)在一共有5款還在大規(guī)模運(yùn)營。

      我體驗(yàn)過長青的感覺:在實(shí)現(xiàn)長青的過程中,就是要不斷地迭代自己的認(rèn)知,團(tuán)隊(duì)核心的認(rèn)知,乃至所有團(tuán)隊(duì)成員的認(rèn)知,這確實(shí)太難了。

      包括我也會擔(dān)心,自己能不能跟上年輕人的發(fā)展?jié)摿Γ季S模式會不會固化,會不會沒有了好奇心,會不會面對生理上的極限。

      但幸運(yùn)的是,我看到團(tuán)隊(duì)里的很多年輕人,他們很正直、人品很好,未來可能會成為很優(yōu)秀各領(lǐng)域的帶頭人。

      葡萄君:那你心目中的理想團(tuán)隊(duì)可能是什么樣子?

      Shadow:關(guān)于《三角洲行動》,我希望建立一支以創(chuàng)新和協(xié)作為核心的團(tuán)隊(duì),打造一個(gè)能夠同時(shí)服務(wù)多端、多玩法和全球用戶的開發(fā)體系。

      通過建立跨端資產(chǎn)管線和平臺適配方案,我們可以確保每個(gè)專項(xiàng)研發(fā)管線都能并行推進(jìn)。通過用戶導(dǎo)向研發(fā)定位、技術(shù)預(yù)研戰(zhàn)略儲備、玩法創(chuàng)新探索,配合發(fā)行裂變,最終達(dá)到拔高產(chǎn)品上限的目的。

      在這個(gè)過程中,游戲的每個(gè)細(xì)節(jié)、每個(gè)玩法、每項(xiàng)體驗(yàn)都在不斷提升,我們會確保產(chǎn)品始終保持高水準(zhǔn)的品質(zhì)。

      葡萄君:這一切對團(tuán)隊(duì)的要求太高了……憑你們現(xiàn)在的人數(shù)可以做到這一點(diǎn)嗎?還是說你愿意接受未來人才密度的稀釋?

      Shadow:我可以接受人才密度的稀釋,但從數(shù)字上看,我希望更多的人才能成長起來。如果只是單純的比例稀釋,團(tuán)隊(duì)的能力卻沒有任何提升,那肯定是有問題的。

      只要你的環(huán)境能幫助員工成長,稀釋就不是問題。我會把很多思考和追求融入工作中,「逼著」團(tuán)隊(duì)去追求極致。

      葡萄君:怎么才算是追求極致?

      Shadow:舉一個(gè)我們做主機(jī)版本的例子。當(dāng)時(shí)我們在研究輔助瞄準(zhǔn),它會在玩家扭手柄時(shí)做一定的偏移,但偏移的角度應(yīng)該是多少?我們對比了大量游戲,做了很多推論,才搞清楚哪種是最適合《三角洲行動》的。

      它當(dāng)然可以變成一個(gè)很簡單的共識,但為了讓它變得更好,我們就要付出很多心力。

      聰明不易,善良更難。如果你只是想完成一個(gè)任務(wù),聰明,甚至耍小聰明會讓事情變得很簡單;但如果你是想做一個(gè)極致的產(chǎn)品,那你會覺得周遭所有事情都和自己有關(guān)。

      葡萄君:如果團(tuán)隊(duì)有成長,但產(chǎn)品數(shù)據(jù)沒有增長,你會怎么辦?

      Shadow:職場上的制作人,數(shù)據(jù)增長肯定需要關(guān)注;但團(tuán)隊(duì)成長也是需要關(guān)注的。對于未來的方向,只要是對的路,那我就要勇敢嘗試。

      另一方面,同樣的成功經(jīng)驗(yàn),放在不同的機(jī)遇和條件上,可能都會出現(xiàn)另外的結(jié)果。如果所有產(chǎn)品都按公式去做,不做新的嘗試,不給市場帶來新的價(jià)值,那失敗率其實(shí)會很高。

      04

      三角洲的路,

      一開始就不是只有聰明的路

      葡萄君:在外界看來,早期的《三角洲行動》遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上一個(gè)超級爆款。你是什么時(shí)候開始相信,它有機(jī)會取得現(xiàn)在的成績?

      Shadow:當(dāng)產(chǎn)品確定了市場價(jià)值的時(shí)候,我就相信,剩下就是努力去做,包括今年也是持續(xù)慢慢提升的過程。

      之前我和你聊過市場換代的話題,實(shí)際上現(xiàn)在《三角洲行動》也確實(shí)非常幸運(yùn),跟上了市場格局變化。如果我最早沒有這種信念,沒有足夠善良,沒有得到大家提供給我的幫助,這些肯定都是實(shí)現(xiàn)不了的。

      葡萄君:未來還會有新一代射擊產(chǎn)品出現(xiàn),比如馬上要發(fā)售的《戰(zhàn)地6》,玩家不可避免地也會把你們放在一起比較,你會擔(dān)心嗎?

      Shadow:有比較挺好的,我們一直在追趕海外射擊大作?!稇?zhàn)地6》測試我們也參加了,戰(zhàn)場氛圍、場景的破損表現(xiàn)、特效設(shè)計(jì),他們都是標(biāo)桿,指的認(rèn)真學(xué)習(xí);戰(zhàn)斗、TTK,地圖節(jié)奏,機(jī)制的新嘗試,他們也在不斷迭代。

      一個(gè)產(chǎn)品做得好,一定有地方值得學(xué)習(xí),我們不介意被拿來比較。

      葡萄君:剛才你說聰明不易,善良更難,因?yàn)樗P÷斆鲿屖虑樽兊煤芎唵?。那你是怎么避免自己耍小聰明的?/p>

      Shadow:首先,我團(tuán)隊(duì)里面會有各個(gè)領(lǐng)域的專業(yè)人才,我比較像個(gè)學(xué)生,會通過努力學(xué)習(xí)跟上大家。同時(shí),我會更注重我們是否足夠「善良」。

      善良的難點(diǎn)在于,市面上成功產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)看起來非常重要,如果聰明地選擇這些方法,可能還會快速獲得一個(gè)正向結(jié)果;而那些經(jīng)過深度思考的、更正確的、更能獲得成長的道路阻力會很大,在你這么做的過程中,可能只有10%的人會相信你,有時(shí)候大家還會誤解。

      但如果從用戶體驗(yàn)出發(fā),只靠聰明是沒法滿足玩家需求的。真正能滿足玩家需求的東西,一定是現(xiàn)在沒有且超越預(yù)期的東西。所以我們的路,從一開始就不是只有聰明,甚至小聰明式的自洽邏輯,它是一段要經(jīng)歷很多痛苦才能抵達(dá)的過程。

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