人類一敗涂地。
文 / 以撒
這一陣,第十屆虎撲女神大賽的評選過程和結(jié)果讓不少人大跌眼鏡。
《原神》中的「水神」芙寧娜,以恐怖的 167 萬總票數(shù)碾壓式奪冠,成為虎撲女神大賽歷史上第一位二次元「女神」;米哈游系列產(chǎn)品的其他角色,也一路碾壓三次元明星,贏下了所有對決,包攬了前四名。在 16 強中,有 8 位女角色都來自于米哈游全家桶。
01
為什么是二次元贏了?
其實在過往的虎撲女神大賽里,也不是沒出現(xiàn)過二次元。
在前年的第八屆,虎撲就曾提出要「解鎖更多美的可能性」,將投票范圍擴大至體育,游戲、網(wǎng)紅等領(lǐng)域,在預(yù)選賽出現(xiàn)過不知火舞、阿貍和蒂法等角色。到了去年的第九屆,黑道公主上杉繪梨衣殺入 16 強,成為了當(dāng)時虎撲女神大賽中人氣最高的虛擬角色。
為什么是二次元贏了,還贏得這么碾壓?這事兒其實很有意思,因為它可以有很多不同的解讀視角。
首先,你說二次元角色有沒有比拼的硬實力?那肯定是有的。就拿芙寧娜來說,由她拿下冠軍,其實一點都不令人意外。
在形象美術(shù)上,芙寧娜就凝聚著很高的設(shè)計水平。她出身于以法國為原型的楓丹,作為七神之一的水神,穿著代表王室高貴身份的藍色禮服、領(lǐng)巾和禮帽,點綴著水滴樣式珠寶,以及象征著王權(quán)的鳶尾花變體花紋。不僅結(jié)合了少女氣質(zhì)和一身貴氣,而且處處都有與法國民族文化相關(guān)的考據(jù)。
但為了做好「水神」,她只能面對所有人的注視和質(zhì)疑,在無盡的孤獨和掙扎中戴上面具,隱藏起真實而又脆弱的自己,直到 500 年后才終于得以解脫。
其次,二次元贏了,倒也不是代表三次元人類就沒那么有魅力。
一方面,虎撲女神大賽算不上一個多么嚴(yán)肅的賽場。這個比賽最初出現(xiàn),是因為虎撲社區(qū)的一部分用戶,認為當(dāng)時的網(wǎng)紅并不能代表他們的審美標(biāo)準(zhǔn),于是他們自發(fā)組織起來,通過類似體育比賽的分組和 PK 方式,選出自己心目中的女神。
說到底,比賽結(jié)果本身并不重要,發(fā)出聲音才是大家的目的。所以你才能看到,在前年的評選中,并不以外貌為特長的棋手戰(zhàn)鷹拿下了冠軍;而在去年的評選中,甚至還出現(xiàn)了被稱為「女大學(xué)生」的魅惑菇……
另一方面,虎撲女神大賽的評選結(jié)果,實際上對三次元明星來說,并沒有太大的影響力。因此,大多數(shù)明星、網(wǎng)紅的粉絲和后援會,都并沒有認真組織打投,更多是看熱鬧。即使不少明星具有國民級認知度,也不代表會來打投的硬核粉絲很多。
但是對二游玩家來說,這次評選的意義就不同了。2025 年是二次元打投大年,世萌、B 萌都是類似的打投形式,強度比虎撲不知道高到哪里去,但正賽中幾乎都不包含二游角色的評選。
所以今年的虎撲女神大賽,可能一開始是出于吸引二次元流量、制造新話題的目的,才正式將這么多二次元角色加入評選。結(jié)果誰能想到,最后它竟順其自然地,變成了二游玩家打投的最佳舞臺……
本來從正常人角度來看,二次元和三次元就沒啥可比性,但二游玩家的心路歷程可能是:既然我們喜歡的角色上臺了,只要召集同好拉拉票,就能幫她們贏下來,那為什么不贏呢?
而在這個過程中,米哈游作為國產(chǎn)二游圈最家大業(yè)大的游戲廠商,也是當(dāng)了一回二游玩家的精神代表,甚至一度讓玩家喊出了「全力保米」的口號……也算是蔚為奇觀了。
02
二次元還能怎么贏?
有了這第一次的勝利,往后的評選中還能有三次元人類奪冠嗎?想想還真是耐人尋味。不過在樂子背后,耐人尋味的顯然還不止這一點。
雖然評選本身沒有實質(zhì)性的影響,但這件事或許再一次印證了二次元角色的商業(yè)潛力。畢竟在這個時代,虛擬角色不止是玩家和粉絲討論、追捧的對象,更多還是一種精神共鳴、自我剖析的載體,也是社交方面的一種重要語言。
一方面,二次元角色在塑造上,的確是天然就更容易比三次元深入人心,且?guī)缀跤啦凰俊1热缢^的美強慘屬性,放到三次元明星身上很難全占,但像芙寧娜這樣的角色就都占上了。
去年有件事,就是個很好的印證:一位 21 歲的中國姑娘于日本意外被海水沖走,在海上漂流了 36 小時、80 公里,一度力竭和絕望。在奇跡般獲救生還后,她在采訪中自述道:「我像游戲《原神》里水神芙寧娜一樣一遍遍問:" 還要多久?" 我覺得自己真的很渺小,在救生圈上的多少掙扎都是沒用的?!?/p>
另一方面,一個好的游戲角色,帶來的遠遠不止一個版本的流水增長。會玩的廠商,總是能通過持續(xù)的維護和嘗試,挖掘出超長線的商業(yè)價值和影響力。
一個塑造成功的二次元角色 IP,有可能成為一個擁有高度情感連接和粉絲基礎(chǔ)的超級符號,把玩家對角色的共鳴,通過身份認同和情感歸屬,轉(zhuǎn)化為消費欲望和社交貨幣。二游圈從來不缺聯(lián)動狂魔,它們和餐飲、日用品、奢侈品甚至景區(qū)聯(lián)動的諸多歷史案例,就很能說明問題了。
換個角度看看,現(xiàn)在的頭部二游,實際上不就是在做這種事么?——通過角色生日活動、特殊劇情、專屬音樂會、高質(zhì)量的動畫短片等內(nèi)容運營,以及二創(chuàng)激勵、官方互動等社區(qū)運營手段,很多游戲角色早就變成擁有完整一生的賽博生命了。
所以你要說二次元贏麻了,那還未必。贏得一個人氣評選雖然可喜可賀,但能長久地活下去,讓虛擬角色實現(xiàn)賽博永生,那才是真正的贏麻了。
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