近日游戲圈內(nèi)最火的主機莫過于任天堂發(fā)售的 Switch2 了,在 4 月 3 日公布了配置價格之后,各類媒體及玩家的評價基本都是差評,主要爭議都圍繞于產(chǎn)品性能以及產(chǎn)品定價。
Switch2 搭載的是「Tegra 239 芯片」,采用 8 核 Cortex-A78C CPU 集群和 12 組 SM 單元的安培架構(gòu) GPU,芯片面積較 Switch 初代擴大一倍,但芯片標注的流片時間為 2021 年 —— 這意味著任天堂將該芯片儲備四年后才正式啟用。
在極客灣的測評中,Switch2 的底座模式 GPU 性能要落后驍龍 8 至尊版 25%,和 PS5 相比甚至要相差 4 倍。掌機模式下的性能表現(xiàn)只能和驍龍 8Gen2 相當。
而在性能跟不上如今主機甚至其他掌機的情況下,Switch2 的定價仿佛也在向玩家挑釁。本次 Switch2 分為日版和外版,日版限制于日區(qū)購買,語言選擇只有日文,同時有 Nintendo Online 的會員限制,但是價格換算成 RMB 只在 2427 元左右。
而其他版本換算成 RMB 卻來到了 3283 元左右,相差幅度之大讓網(wǎng)友戲稱:" 全世界玩家付費讓日區(qū)玩家享受百億補貼。"
除了游戲機性能以及定價之外,此次 Switch2 搭載的「馬里奧賽車 - 世界」也同時漲到了 500 元左右,但就是在這種全網(wǎng)差評的環(huán)境下,在 6 月 5 日正式發(fā)售后,一周內(nèi)銷量就突破了 350 萬臺,直接創(chuàng)下了游戲圈內(nèi)的首周銷量記錄。
這種情況就讓小雷有些眼熟了,這不正是八年前 Switch1 代面臨的相同情況嗎?
我們可以到搜索引擎上,把時間撥回八年前,Switch1 代發(fā)布的時候—— 2017 年 1 月 16 日,把最終時間設(shè)在 Switch OLED 版本發(fā)布一個月后,也就是 2021 年 8 月,看看當時媒體以及玩家對于 Switch 性能的評價。
可以看到八年前的情況和現(xiàn)在的情況如出一轍,性能一直都是任天堂游戲機的弱勢。八年后的 Switch2 也面臨類似境遇,任天堂的解決方法也同樣沒有變,只保證游戲畫面以及幀率是當下的正常水準,其他的交給游戲。
1、獨特的掌機主機雙模式,覆蓋游戲全場景。
當時游戲行業(yè)盛行 " 掌機已死 " 的論調(diào):主流 3A 游戲畫面精度提升,對運行設(shè)備性能要求提高,彼時的掌機既無法支持這類游戲流暢運行,即便勉強支持,價格也超出玩家預(yù)期。
索尼與微軟因此紛紛深耕主機市場,PS2 以 1.55 億臺銷量成為歷史最暢銷主機,Xbox 360 銷量亦達 8700 萬臺。但主機市場的繁榮也導(dǎo)致掌機市場出現(xiàn)空白。而 Switch 初代最出色的設(shè)計在于兼具掌機功能與主機模式大屏輸出能力。
因此 Switch 初代雙形態(tài)的模式就占據(jù)了相當大的一塊掌機市場,覆蓋到了其他兩家主機大廠并沒有涉獵的使用場景,向玩家證明了掌機也同樣可以玩 3A 大作。
2017 年,《塞爾達傳說:曠野之息》作為 Switch 初代的護航作品,憑借自由探索機制與出色的箱庭解謎設(shè)計迅速獲得玩家認可。一款優(yōu)質(zhì)游戲能夠隨時隨地游玩,正是玩家的核心訴求,即便掌機模式僅支持 720P+30Hz 的畫面規(guī)格,仍能讓玩家深度沉浸。
任天堂已故社長巖田先生曾經(jīng)說過:" 走與眾不同的道路,是一件令人恐懼的事情,但我們必須做一些與其他人不同的事。"
Switch 初代的雙模式設(shè)計正是這種差異化理念的實踐,成功吸引了大量用戶,而這批用戶也成為 Switch2 的忠實消費者。
2、Joy-Con 雙人操作掌機模式,將社交屬性拉滿。
此前的掌機如 PSP、NDS、3DS 等,其游戲體驗多局限于個人,難以支持多人共同參與。
核心原因并非屏幕尺寸限制或游戲不支持多人模式,而是掌機形態(tài)下無法實現(xiàn)雙人同時操控 —— 這是交互方式上的瓶頸。
Switch 搭載的 Joy-Con 手柄實現(xiàn)了重大突破。這款分體式手柄通過卡扣設(shè)計固定于掌機兩側(cè),按壓背面按鈕即可拆卸,使用戶能與身邊同伴分享游戲時,僅需拆卸手柄即可實現(xiàn)共同操作。
手柄內(nèi)側(cè)隱藏的兩個肩鍵豐富了操作方式,附贈的手柄延展穩(wěn)定配件通過上方突出按鍵優(yōu)化肩鍵手感,兩側(cè)穩(wěn)固繩則可防止體感游戲時手柄脫落。
這些細節(jié)設(shè)計提升了第二名玩家的體驗,使得無論在掌機模式還是主機模式下,拆卸手柄后同伴即可成為協(xié)作對象,這也讓掌機模式中誕生了線下多人玩法。
3、簡單上手的娛樂競技,讓游戲社交屬性更足。
" 游戲最高的配置是朋友 ",這句話流傳甚廣,小雷也十分認同。和朋友一起玩游戲的感受,與和游戲內(nèi) NPC 互動截然不同。人是社會性動物,需要被認同、被陪伴;尤其在如今同質(zhì)化嚴重的社會環(huán)境下,現(xiàn)代人很難找到獨屬于自己的認同感,而在一個游戲平臺上得到大批人認可,能給玩家?guī)順O大滿足。
任天堂恰好為玩家提供了這樣的平臺:Switch 當前的獨占多人游戲均具備 " 易上手、難精通 " 的特點,有效兼顧了輕度玩家與硬核玩家的需求。
以《馬里奧賽車 8 豪華版》為例,它是任天堂歷史上銷量最高的游戲,截至 2025 年 3 月 31 日,銷量已達驚人的 6820 萬份。
小雷想,喜歡這款游戲的玩家都知道,其 " 派對屬性 " 是關(guān)鍵因素:支持四人同屏游戲,競速玩法結(jié)合多樣道具系統(tǒng),同伴間的互動競爭體驗極具吸引力;每局結(jié)束后的錄像回放功能,收錄每位玩家的操作與道具使用過程,使失利者亦能平等享受樂趣。
如果說索尼與微軟的主機主要面向硬核游戲玩家,那么任天堂 Switch 則聚焦于輕度玩家群體 —— 那些難以投入大量時間游戲的用戶,以及在現(xiàn)實中缺乏歸屬感、需要虛擬平臺寄托情感的用戶。也因為這些用戶群體,任天堂才能夠推出差異化主機,這背后是任天堂對社會環(huán)境的深刻洞察。
同時,Switch2 顯然將延續(xù)這種差異化路線。任天堂認為線下游戲的樂趣已較為完善,但線上玩家尚未能獲得同等體驗,因此 Switch2 又優(yōu)化了線上多人玩法。
為了讓線上玩家獨自游玩時不再孤獨,Switch2 更新的 " 游戲內(nèi)視頻通話 " 功能頗具特色。雖然需要單獨購買攝像頭遭到玩家吐槽,但整體功能可圈可點:
游戲過程中支持與好友視頻通話,接通后游戲畫面會等比例縮小,專門預(yù)留區(qū)域顯示好友視頻;視頻支持人像突出、背景消除,還能共享游戲畫面。即便玩單機游戲,也能叫上朋友,為他開啟專屬直播,不再感到無聊。
不難看出,Switch2 本質(zhì)上是初代的強化版本,無論是畫面表現(xiàn)還是多人玩法設(shè)計,都在堅守任天堂自己的差異化路線。至于性能能否追趕上當下前沿主機的水準,從來不在任天堂的考量范疇之內(nèi)。
畢竟,一家從日本特色紙牌業(yè)務(wù)起家的游戲廠商,若要與索尼在自研芯片領(lǐng)域一較高下,的確如同螳臂當車。但任天堂早已走出了獨屬于自己的道路 —— 它讓粉絲玩家深刻認同 " 玩法優(yōu)先于性能 " 的核心邏輯,甚至在此基礎(chǔ)上形成了一種類似 " 信仰 " 的文化共鳴。這正是 Switch2 能刷新首周銷量紀錄的關(guān)鍵所在,也是任天堂得以在索尼、微軟兩大巨頭的夾擊中,穩(wěn)居主機行業(yè)頂端的底層密碼。
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